DEATH STRANDING™_2020

Death Stranding, o la morte incagliata

La morte è incagliata, arenata sul nostro pianeta. Spiaggiata come un grande animale marino su una costa di terra sconosciuta.

Una cosa che è dove non dovrebbe essere. Un pezzo di antirealtà che proviene dal primo grande scoppio nell’universo e prova ciclicamente a sovrapporsi alla realtà umana. Ma non può essere, come le nostre mani non coincidono se ci si limita a metterle una sull’altra.

Da quell’attrito di non concordanza scaturisce il Grande Evento. Ma anche l’idea del grande evento che scarnifica e disossa di colpo la nostra comune avventura è fuorviante. Anche la fine non è che progresso e processo, in fondo.

E se parliamo di fine, non coincidono neppure l’idea di apocalisse e quella di estinzione. Neppure queste idee, come le nostre mani, sono perfettamente sovrapponibili: può esserci lo scoppio e può non accadere la fine – continuiamo a vivere, inspiegabilmente –, così come può manifestarsi la nostra fine senza quella del pianeta.

Questo pianeta: filamenti di catrame lo avvolgono replicando i fili che ci legano l’un l’altro, sostituendo ogni legame tra vivi con cordoni ombelicali con l’altrove, con l’aldilà – prima di tutto immaginato, sognato, forse intimamente desiderato da ogni abitante del Pianeta.

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Ho avuto la fortuna – per così dire, ma è stato un caso – di giocare a Death Stranding un anno dopo la sua uscita, dunque in piena pandemia. Tutto ciò che un anno fa nel gioco poteva suonare strano, semplicemente strano, ai limiti del pittoresco, adesso suona quasi didascalico. In qualche caso profetico.

La fine del mondo, l’impraticabilità fisica e materiale di una passeggiata all’aperto, un rinnovato quanto intenso rapporto con la morte, e ancora gli esseri umani isolati in bunker e divisi, che si incontrano solo a un livello puramente virtuale, il conseguente desiderio di connessione, di fare del bene agli altri affidato a semplici fattorini, e ancora – ancora – l’America distrutta e squartata e quegli slogan (“MAKE AMERICA WHOLE AGAIN”) che esortano a ricostruirla.

Ma non esistono opere profetiche: esistono uomini e donne che sono in grado di sintetizzare le inquietudini di un certo periodo storico in un modo insieme abbastanza preciso e ambiguo perché le loro opere risuonino simboliche e significative in futuro per altri esseri umani.

Sta alle generazioni successive, ricevere come testamento o manifesto ciò che per i contemporanei era semplice intrattenimento.

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All’interno di Death Stranding – ma anche all’esterno, perché il rapporto tra ciò che è dentro e ciò che è fuori dal gioco è quantomeno complicato – all’interno di Death Stranding dicevo c’è una canzone di Gen Hoshino, si chiama Pop Virus ed è una semplice canzone pop scritta come se fosse il grado zero delle canzoni pop.

Una canzone che prova a immaginare come sarebbe ascoltare una canzone pop se smettessimo di avere aspettative e parametri di qualsiasi genere sulle canzoni pop. Come se non fossero esistite altre canzoni pop prima di Pop Virus.

Forse Hideo Kojima ha provato a realizzare un videogioco che potesse azzerare e far ripartire la storia dei videogiochi, una sorta di meteorite capace di abbattersi su un mercato fatto di aspettative altissime, una relativamente bassa propensione all’innovazione, minacce di morte agli sviluppatori che deludono i fan, e così via.

Death Stranding voleva essere il Death Stranding – l’evento disruttivo che cambia le carte in tavola – in ambito videoludico? Può essere. C’è riuscito? Non è importante.

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Ho smesso di giocare a Death Stranding dopo circa 100 ore. Dopo averlo finito ho continuato a effettuare consegne e a costruire strade, ponti e altre strutture utili agli altri giocatori, perché era giusto così. Ogni tanto andavo a controllare nel motore di ricerca della mia Playstation che i giocatori che incontravo per strada, e che come me continuavano a consegnare, costruire e ampliare, esistessero davvero.

Esistevano, sì. Avevo fatto davvero del bene a qualcuno, oltre che ai personaggi all’interno del gioco. Ero davvero connesso con le persone che avevano deciso di aiutare me a loro volta. La nostra opera invisibile di solidarietà e cooperazione, fatta di fatica fisica e straordinarie vedute da una terra desolata, funzionava davvero.

Sarei potuto andare avanti all’infinito in questo modo, con le consegne di pacchi e la ricostruzione delle infrastrutture d’America. Ma ho smesso perché il messaggio del gioco, ormai, era arrivato forte e chiaro. Bisogna stare uniti, creare connessioni con gli altri, bisogna fare qualcosa di significativo per gli altri – soprattutto quando non possiamo vederci, toccarci, incontrarci di persona.

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Il protagonista di Death Stranding, il corriere Sam Porter Bridges, è affetto da afefobia. Trova insopportabile che gli altri lo tocchino. Eppure quello che sta facendo è proprio questo: toccare gli altri, riconnettendoli tra loro e alle nuove Città Unite d’America.

Hideo Kojima è uno dei rari autori contemporanei che può permettersi nomi parlanti come quello di Sam Porter Bridges senza risultare buffonesco – mettiamoci anche i nomi di altri personaggi come Die-Hardman, Heartman, Deadman, Fragile, Mama, Unger e Higgs (l’antimateria in persona, a suo dire).

Allo stesso modo, Kojima può permettersi una narrazione assai verbosa, straripante, a tratti inconcludente, una storia che vuole restare criptica cercando comunque di spiegarti tutto, senza che le sue idee perdano forza.

E neppure la fisica del gioco, a tratti incoerente, o le parti in cui il gioco diventa uno sparatutto in terza persona assolutamente deficitario, riescono a intaccare la potenza visiva di Death Stranding o il suo messaggio.

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È così importante un messaggio, in un’opera d’arte? Tanto da porre in secondo piano la qualità dei singoli dispositivi e meccanismi che gli permettono di funzionare o meno? In Death Stranding, Deadman si autodefinisce un frankenstein: creato in vitro e assemblato con organi di altri esseri viventi, forse non è mai stato vivo. Eppure è lì, cammina, pensa, prova sentimenti per Sam e per l’America dei Ricostruzionisti.

Nel suo essere un frankenstein, un frullatore di infinite influenze e esperienze non solo videoludiche, Death Stranding assume tanto la posa, forse involontaria, quanto la responsabilità di un’opera filosofica popolare. Meglio: un’opera filosofica espressa attraverso una forma di intrattenimento assai popolare come il videogioco.

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Sono stanco di scrivere e di essere letto. Sono stanco di avere aspettative su questa cosa. Scrivo un articolo, lo pubblico, forse qualcuno lo legge, forse no, forse mi dicono bravo o forse non mi dicono niente. Non voglio essere letto. Voglio essere connesso agli altri. Voglio fare qualcosa di significativo per gli altri. Voglio farlo adesso.

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L’estate scorsa – la splendida estate che ha fatto da parentesi tra prima e seconda ondata della pandemia – ero su una spiaggia della costa jonica pugliese. Stavo bene, incredulo che dopo il lockdown io e tutte quelle persone fossimo davvero su una spiaggia a goderci il sole e il mare come se nulla fosse accaduto nei mesi precedenti.

Allora mi è tornata in mente una vecchia suggestione che mi porto dietro da bambino: dopo la morte, finiremo su una grande spiaggia su cui ritroveremo tutte le persone che hanno fatto parte della nostra vita.

La mia spiaggia la immagino come quella di un caldo e umido inizio settembre, sempre sullo jonio tarantino, in cui il cielo era bianco e vaporoso e il lungomare percorso dalle poche famiglie rimaste in città dopo il pienone d’agosto.

Quell’estate un sub morì a qualche centinaio di metri dalla riva, e intanto scoprivo i fumetti dei Vendicatori della Costa Ovest ed ero abbastanza adulto da poter gironzolare da solo sul lungomare. Mi sembrava che tutto stesse cominciando, come all’inizio di un secolo nuovo, e invece eravamo alla fine dell’estate, l’anno dopo non avremmo ripreso casa al mare e l’unica cosa che stava iniziando era la mia adolescenza.

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Le Spiagge in Death Stranding non sono il posto in cui finiremo tutti dopo la morte, ma ci vanno vicino. Sono corridoi composti dal nostro immaginario individuale, da percorrere prima di raggiungere l’aldilà. In alcuni momenti storici particolarmente duri – come durante una guerra – possono esserci delle Spiagge collettive, su cui i nostri spiriti restano insieme all’infinito, incapaci di superare i sentimenti forti come rabbia e rancore che hanno caratterizzato quell’epoca.

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L’Entità Estintiva a capo degli Stati Uniti d’America che dovrebbe innescare il Last Stranding – l’evento definitivo, la sesta estinzione di massa – viene convinta da un umanissimo abbraccio a rimandare di qualche millennio la fine. Ma la fine è una possibilità che sta prima di noi: non ha mai smesso di iniziare, né di finire. Come processo, persino come progresso evolutivo, si manifesta in ogni nostro gesto per accelerare e rallentare insieme il disfacimento della realtà – di questa realtà, quantomeno.

In questa realtà la prospettiva dell’estinzione potrebbe essere un’opportunità, sostiene l’Entità Estintiva dopo l’abbraccio di Sam. È difficile crederle, così com’è difficile credere che un abbraccio possa cambiare le sorti dell’umanità in rapporto alla storia del cosmo. O forse no.

Le ultime ore del gioco si svolgono tra numerosi abbracci e ricongiungimenti. È un finale zuccheroso e pittoresco, quello di Death Stranding, oppure profetico? Non è detto che stia a noi stabilirlo, non è detto che in futuro ci sia qualcuno a stabilirlo – mentre intanto continuiamo a vivere, inspiegabilmente.

Marco Montanaro (1982) vive in Puglia, dove si occupa di scritture e comunicazione. Si trova anche su dipianura.com.
Commenti
Un commento a “Death Stranding, o la morte incagliata”
  1. Alessandro Ficara scrive:

    A parte che a questo punto Death Stranding lo gioco anch’io, un dettaglio: lo splendore, ancor più lo splendore retroattivo, di questa estate di tregua del 2020, quando c’erano dehors dappertutto e pensavamo di avercela fatta e c’era sempre il sole

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