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Distopia finale: le storie che fanno di Final Fantasy VI il più grande videogioco di sempre

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di Elia Pasini

Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Tetris (1984) e Super Mario Bros (1985) traghettano i videogiochi nell’età aurea. Da origini quasi mitologiche – progetti universitari secretati, simulatori delle dimensioni di un appartamento, Guerra Fredda come tema-ombrello – l’arte dei videogame acquisisce concretezza. Leggi: diventa industria, a colpi di produzione in serie e distribuzione globale.

Il mix di investimenti, congiuntura – gli anni ’80 alla costante ricerca di nuove forme d’intrattenimento – e comparsa di geniali pionieri sulla scena, porta il business a farsi pure trend culturale. Le sale giochi – che shakerano il costume e i trend dell’epoca – sono il regno dei giochi arcade da cabinato, un gettone e via; a casa il gaming si ammanta di una patina riflessiva. NES e Sega Master System danno slancio al concetto di home entertaining. I videogiocatori instaurano un rapporto intimo, quasi fisico, con le console. La guerra tra Nintendo e Sega – archetipo di tutte le future console wars coi suoi schieramenti di nerd contrapposti – fa sentire il gamer parte di una battaglia tra massimi sistemi, di una contrapposizione etica e spirituale. Il pubblico cresce col business: è pronto per dinamiche più elaborate, storie complesse, caratterizzazioni sfaccettate.

Negli stessi anni furoreggia Dungeons & Dragons, capostipite dei giochi di ruolo (gdr) cartacei. Gdr e gaming s’incrociano in Ultima I (1980), tra i primi role-playing videogames diffusi su larga scala. Si forma una comunità di puristi, che richiede alle software house profondità nello storytelling e accuratezza nello sviluppo della psiche dei personaggi. I videogiochi entrano per la prima volta nel territorio del cinema. Il gdr tipo prevede la presenza di un party – l’eterogeneo gruppo di protagonisti intento, di solito, a salvare il mondo – un malvagio antagonista – che, indovinato, il mondo vuole distruggerlo – innumerevoli battaglie con nemici minori e il concetto di punti esperienza (mutuato da D&D). Questi rappresentano, numericamente, il miglioramento delle abilità fisiche e mentali del personaggio nel corso dell’avventura. Alla scuola del videogioco di ruolo occidentale si contrappone quella giapponese, che ne riprende gli stilemi per innervarli di concetti zen e tematiche trascendenti. Nel 1986 esce Dragon Quest, riferimento per tutti i gdr concepiti da lì in poi in Sol Levante.

L’anno dopo è la volta di Final Fantasy, ideato dall’allora venticinquenne direttore Pianificazione e Sviluppo della software house Square: Hironobu Sakaguchi. Final perché Square non ha budget per un altro gioco; quello di Sakaguchi è il più classico degli “o la va o la spacca”, testa o croce. Testa: il mix tra fruibilità, sol levantismo e rimandi a D&D, al cinema e alla letteratura funziona e dà il via a un nuovo e rivoluzionario modo di intendere il gioco di ruolo, e i videogame tutti; croce: la Fantasia Finale di Square è un flop, che trascina l’azienda nell’oblio e nel fallimento economico. Sakaguchi è uno che, sui lanci di moneta, ci ha costruito una carriera: come Edgar, uno dei personaggi chiave del suo progetto più iconico.

Nel ventre dello Zeppelin

Chiedo scusa; sgarbato da parte mia dare le spalle a una signorina. 

Così Terra, la protagonista di Final Fantasy VI (uscito, per Super Nintendo, nel 1994), conosce Edgar, ventisettenne sovrano del regno di Figaro. Il re scende dal trono per farsi incontro a lei e al ladro gentiluomo Locke ed esita un istante alla domanda ‹Tu chi sei?› posta dalla ragazza, come vinto da una malinconia lontana. Nella battuta introduttiva, con annesso studiato movimento su schermo, c’è in nuce l’arco narrativo del giovane. Già qui – e siamo al terzo personaggio arruolato su quattordici – s’intravede la pasta di cui è fatto lo storytelling di FF VI. Edgar, in dozzine di ore di gioco che lo trascinano col resto del party lungo un pianeta in guerra, cambia e si evolve, ma non contraddice mai i primi dieci secondi in cui lo vediamo su schermo. Il motore è l’affermazione di un’identità che lo distacchi dal ruolo che gli è stato assegnato alla nascita. Potente che vive in un castello da fiaba dei Grimm, desidera un angolo di mondo dove coltivare null’altro che il proprio bisogno di essere umano. Il cammino alla riscoperta di sé, anche tramite il rapporto col gemello Sabin – altro personaggio giocabile, che tornerà utile per parlare di lanci di monete – sarà lungo; e straziante. Pure a Terra tocca in sorte un percorso frastagliato.

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Frame del gioco. In basso a sinistra Terra, in alto a sinistra Edgar, in alto a destra Locke

Il protagonista di una grande opera è, spesso, colui che spinge a trovare una chiave interpretativa alla storia. Per dire: Renzo dei Promessi sposi, da sempliciotto a uomo che ha imparato. Final Fantasy VI è, in parte, equivalente proprio di un novel ottocentesco. Il sistema di personaggi e sottotrame è teso al racconto-cupola che fa capo a Terra, portatrice del destino del mondo sin dal nome. Terra cela una doppia natura, che si rivela di quest in quest e di dialogo in dialogo. Umana ingenua, da una parte, e manifestazione della Provvidenza oltrenaturale tanto cara a Manzoni, dall’altra; afflato divino che s’incarna nella Magia, contrapposta al tecnologismo sfrenato dell’ambientazione. La giovane è un ponte tra mondi: quello degli uomini e quello angelo-demoniaco degli Esper. Nata da donna e spirito. La storia raccontata da Final Fantasy VI è tutta qui: la lotta tra carne e anima, prima; poi la compenetrazione tra i due estremi.

Da Manzoni, però, è passato più di un secolo. Il salto fatto da Sakaguchi e dai suoi collaboratori – il co-sceneggiatore Yoshinori Kitase e l’ideatore del sistema di combattimento Hiroyuki Ito – ha un afflato morale, religioso addirittura, tutto giapponese e un nichilismo à la Nietzsche. La morte è onnipresente; ognuno dei quattordici protagonisti si confronta con l’aldilà a più riprese, che sia per il tentativo di riportare dall’oltretomba moglie e figlio deceduti – il samurai Cyan – o per la pulsione a volare più veloci e più alti che porta alla scomparsa di una fidanzata – il pilota di zeppelin Setzer. La morte, meglio, è incarnata. E ha il volto da clown di Kefka, il grande avversario; il superuomo nero, truccato da Joker.

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Kefka, artwork

Qual è la forma di male più pura, atavica? Risposta: il male che stermina e fa soffrire per il puro gusto di farlo, o – ancora meglio – per intrinseco bisogno meccanicistico. Il malvagio vero ci ricorda – lente d’ingrandimento che brucia con le fiamme di una sofferenza primigenia – che l’Universo è esplosioni, vuoti interminabili, buchi neri. Che siamo nulla. Miliardi di anni di polvere, in un senso temporale e nell’altro, per qualche decennio di emozioni, sentimenti, vita, al centro della via. Distruggere, perché la distruzione è l’essenza del cosmo.

La tesi del team creativo di Square, ed è qui che si sfonda il muro del capolavoro, è che un Male del genere, in conclusione, ha già vinto. E Kefka, infatti, è un rarissimo cattivo che non solo vince, ma trionfa. Opposto di Terra, s’impadronisce della Magia per mero intento sterminatore. Diventa un dio e devasta il pianeta: uccide buona parte dei viventi, riplasma l’orografia, fa sprofondare nell’Oceano i tre quarti delle terre emerse; regna per un anno sul nuovo Mondo della Rovina e cancella per sempre l’equilibrio preteso dalla civiltà umana. La fantasia finale si fa distopia finale. Kefka è Azathoth: il caos primo; un corpo non più corpo, diapason dell’entropia cosmica. Non solo: è il pretesto per un’ulteriore evoluzione dei protagonisti. Da supposti eroi a non-eroi che abbracciano la propria manchevolezza; e, infine, a nuovo gruppo riformato sulla base dell’accettazione del dolore, del vuoto. Con la rovina dei continenti il party si sfalda, va ricomposto, alcuni incastri potrebbero essere saltati per sempre. Terra, Edgar e gli altri si trovano sparpagliati agli angoli del pianeta: c’è chi non si arrende e continua a compiere piccole opere di bene – Sabin; chi si ritrae nella cerca di un’infanzia perduta – Terra; chi tenta il suicidio – Celes. Questo personaggio, seconda donna arruolata nel gruppo, è l’altro, immenso, motivo per cui FF VI ha consegnato i videogiochi all’età adulta.

Diciottenne ex generale dell’Impero Gestahliano – assurta presto a tale rango grazie a poteri magici infusi artificialmente – Celes ha un ruolo all’inizio secondario. Pur se passata al lato chiaro a causa delle atrocità commesse dal sovrano Gestahl e dai suoi sottoposti – tra cui lei stessa prima del pentimento – impiega tempo a conquistare la fiducia dei nuovi compagni. L’unico a legare subito con la ragazza è Locke; i due si approcciano – anzi, si sottraggono – a un amore raccontato tutto per accenni. Pennellate, linee di dialogo asciutte, qualche flashback. C’è un solo frangente, poco prima del collasso degli equilibri causato da Kefka, in cui il sentimento esplode.

Il gruppo – composto al momento da Terra, Edgar, Sabin, Cyan, Locke e Celes – è alla ricerca della airship, nave volante il cui unico esemplare è posseduto da un certo Setzer (libertino e giocatore d’azzardo di cui abbiamo accennato sopra). Approfittando dell’infatuazione di Setzer per Maria, bellissima e nota cantante d’opera, Locke e gli altri ottengono – con la connivenza di un impresario teatrale – di sostituire per uno spettacolo la star con Celes, che le somiglia come una gemella. Setzer ci casca e rapisce la ragazza nel corso della rappresentazione, conducendo involontariamente i protagonisti allo zeppelin e finendo, dopo qualche titubanza, per unirsi a loro. Il motivo che lo spinge ad abbandonare un’esistenza da loner è la fascinazione che prova – dopo la morte della fidanzata Darill – per Celes, vera e inaspettata apparizione divina nella performance teatrale. Il moto epifanico è doppio: la conquista della airship permette ai nostri di solcare i cieli, di ammirare il mondo dall’alto; la rivelazione della natura spirituale di Celes porta a uno dei radi momenti di catarsi incontaminata in FF VI.

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Celes, artwork

La scena dell’opera è costruita sulla – reale – partitura scritta dal maestro Nobuo Uematsu, traspositore in note delle visioni di Sakaguchi. Celes si cala nella parte di una principessa – pure lei di nome Maria – in attesa del suo bello – Draco – con una guerra a fare da sfondo. La rappresentazione – e il personaggio – detonano nel frangente in cui la fanciulla declama la celeberrima Aria di Mezzo Carattere. Uematsu torchia la scheda audio del Super Nintendo per proiettare suoni caldi, avvolgenti, che conservano ancora oggi una patina di tangibilità nella propria, superlativa e tremolante, arretratezza tecnologica.

Ti ringrazio, caro bene
Amore mio, vita mia
Al grave doler, al buio timore
Che il cuore mi turbò
Dolcemente, con amore
Hai risposto al mio gridare
Per sempre ognor, per sempre ognor
Qui a me, t’attenderò

 L’aria, tradotta pure in italiano, è stata portata in giro per il – nostro – mondo da Uematsu e da altre miriadi di compositori fan dell’artista asiatico. Qui la versione dell’Orchestra Sinfonica della Radio Svedese, con la soprano Sabina Zweiacker a interpretare Celes.

Fuor di metafora, l’Aria è il momento in cui Celes accetta il bisogno di essere amata, adombrato dalla violenza negli anni sotto Gestahl e ora libero di espandersi. Draco è alter ego di Locke: giunge allo scemare della battaglia per aprirsi alla vita insieme alla fidanzata. Ma i segni della guerra sono lì da vedere, cicatrici che non sbiadiranno del tutto; e altri conflitti andranno affrontati. La ragazza fa da contrappeso a Kefka: la costante della vita è la sofferenza, che si può combattere solo con un costante – sofferto – amore. L’intreccio delle due forze porta al completamento dell’essere umano; dei personaggi di FF VI, pure. E così Locke,che libera letteralmente Celes dalla prigionia nel primo incontro, la salva di nuovo nella scena finale del loro arco. Per essere da lei salvato. Il tormento per la morte della promessa sposa Rachel – motivo che lo ha spinto ad andare all’avventura – sfuma in apertura al futuro, con un passato sempre compresente, ma non più vuoto incolmabile.

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Locke libera Celes dalla prigionia

Celes torna sul proscenio nel quarto conclusivo della trama. Kefka è trasceso allo status di divinità; ciò per cui i personaggi hanno lottato è sepolto da una coltre di cenere. L’ex-generalessa si è ritirata sulla Solitary Island, in cui vive col nonno adottivo Cid, rassegnata al declino di ogni cosa e ignara di quanto successo ai compagni. L’anziano Cid, rappresentante del vecchio mondo, si ammala e rischia di morire. In un preambolo già rivoluzionario, sta al giocatore decidere se salvarlo o meno (nutrendolo con dei pesci). La vera coltellata arriva poco dopo. Celes – se Cid muore – si lascia sormontare dal nuovo vuoto che l’ha assalita. Si arrampica su una scogliera, trova un gabbiano esanime – in sottofondo parte una versione dimessa dell’Aria di Mezzo Carattere – pensa un’ultima volta a Locke e si butta dallo strapiombo.

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Il suicidio di Celes

Lo schermo vira al nero. Il videogiocatore è pronto al doppio game over – suo e delle speranze dei personaggi – e si chiede se parti dell‘avventura potessero essere affrontate in modo diverso, per evitare uno sviluppo tanto inappellabile. Stacco d’inquadratura. Il corpo di Celes, caduto sulla spiaggia sottostante, è lambito dalle onde. Atterra un gabbiano, in un’atmosfera lunare. L’uccello si avvicina alla giovane e le picchietta la fronte col becco. Celes si rianima, non è morta. Prima si arrabbia con l’animale, che le ha fatto riprendere i sensi. Poi nota che è ferito e che il taglio è coperto da una bandana. Blu, come quella indossata da Locke. Il gabbiano vola via e la donna, trovata una lettera di Cid che la invita a tornare a vivere, a lottare, recupera una zattera costruita dal nonno. E, lentamente e con grande fatica, abbandona la riva.

Testa o testa

Lanci di monete, dicevamo. Dieci anni prima della trama principale Edgar e Sabin, i gemelli, perdono appena diciassettenni il padre, Re di Figaro. Il lutto lascia il la corte senza un sovrano e i fratelli senza una guida. Il Re, in punto di morte, chiede ai figli di governare uniti, di succedergli in coppia. Sabin, spirito libero, vorrebbe fuggire. Edgar, rampollo suo malgrado, pure. I due si confrontano sul torrione del castello. Sabin sente il richiamo della libertà, del desiderio di scansare la politica per divenire un combattente. Anche Edgar vorrebbe essere artefice del proprio destino, ma non vuole lasciare Figaro senza un governante, né oltraggiare la memoria del padre. Propone allora il lancio – di una moneta che ha il peso della vita – a Sabin. Testa: puoi andartene, fratello; fare ciò che vuoi. Croce: sarò io a lasciare Figaro e tu a regnare. Sabin non sa che la moneta è truccata. Le teste raffigurate sono due, uguali: la sua, su un lato; quella del gemello, sull’altro. Edgar sacrifica la propria esistenza per dare a Sabin la chance di autodeterminarsi. Questi, diventato un monaco-guerriero in dieci anni di avventure e assenza ignara da Figaro, scopre il tranello davanti ai nostri occhi, dopo il ricongiungimento con Edgar. Edgar che, su quel testa o testa, ha messo in standby l’impulso ad appropriarsi di sé. In un atto di amore incondizionato che lo lascia incompleto fino all’incontro col resto dei protagonisti.

Hironobu Sakaguchi ha diretto lo sviluppo di dieci Final Fantasy. Da quella Fantasia Finale del 1987 al capolavoro in 3D Final Fantasy X (2001). Passando per FF VI, che si colloca a metà tra i due estremi. 1994: sette anni dall’inizio e sette dalla fine. L’apice di una saga che ha fatto la storia dei videogiochi e della narrazione, ma che si è quasi arenata al primo testa o croce. E invece ha vinto la sua scommessa; anche – e forse una volta per tutte – grazie a una moneta truccata.

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Edgar, Sabin e il lancio della moneta

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