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Guardare e non giocare: fenomenologia del Game Video

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di Stefano Felici

Let’s play, speedrun, playthrough e walkthrough, live streaming, machinima: sono alcune fra le parole-chiave di un fenomeno relativamente nuovo e, per molti, del tutto inaspettato – posto in relazione, almeno superficialmente e con ironia, al mettersi in contemplazione di una passata di vernice fresca che si asciuga sulla parete: star seduti a veder giocare gli altri. Assistere in diretta, o in differita, a partite di un qualsiasi videogioco (sportivo, d’avventura, di ruolo: non ha importanza): una pratica in cui il proprio livello di interazione è spesso limitato a scegliere se continuare a guardare, cambiare canale (in questo caso, Twitch o YouTube) o spegnere tutto.

Si tratta del Game Video: né più né meno del ribaltamento del più classico video-game, cioè quell’ormai planetaria e imprescindibile pratica ludica nata circa sessant’anni fa, e che negli ultimi venti ha registrato un’ascesa incontrollabile – tanto che il mercato dei videogiochi è perfino riuscito a superare, in quanto a introiti, quello del cinema o delle piattaforme di tv on demand e streaming.

Va bene giocare ai videogiochi: ma perché guardar giocare gli altri – e spesso addirittura degli sconosciuti? Per rispondere alla domanda, Matteo Bittanti e Enrico Gandolfi hanno messo insieme una playlist di saggi più o meno accademici, tutti usciti dagli anni zero in poi per riviste di settore e studi specializzati. Giochi Video: Performance, Spettacolo, Streaming (edito da Mimesis, 200 pp) affronta il fenomeno, per alcuni ancora molto strano, del fascino che può risiedere in una sessione di gioco di uno sparatutto in prima persona come Fortnite – per citarne uno fra i più gettonati e modaioli – guardata piuttosto che giocata.

Il Gioco Video non nasce per caso. Ovviamente, parte del merito va all’incremento delle tecnologie di intrattenimento e di comunicazione, diffusione delle informazioni; ma, come avviene spesso in ambiti tecnologici legati al sociale, l’uso che poi sottostà alle esigenze e all’inventiva umana si rivela tutt’altro che la mera somma dei due oggetti – in questo caso, videogiochi + internet. L’addizione non è l’operazione esatta per descrivere il fenomeno: dal connubio fra rete e videogiochi ha avuto luogo fin da subito una proliferazione eterogenea di pratiche e artefatti culturali di prima importanza per chi, ormai da tempo, si dedica ai game o ai visual studies – ma non solo.

Let’s play, speedrun, playthrough e walkthrough, live streaming, machinima – le parole poste in apertura – sono i nuovi oggetti di studio al cui centro non è più il fruitore-giocatore del videogame; accanto gli si pone la nuova figura del fruitore-spettatore.
Bittanti e Gandolfi, nella selezione dei saggi da loro tradotti, oltre che scritti, adottano tre concetti imprescindibili per spiegare testi e contesti di queste nuove pratiche: performance, spettacolo e streaming.

La performance è alla base del videogioco – senza la performance, il videogioco non esiste; un po’ come per il libro, che prende vita materialmente soltanto nell’atto della lettura. Ma la performance videoludica, a differenza di quella richiesta da altri media, è di tipo ergodico: prevede cioè un lavoro pragmatico e attivo, l’uso coordinato di mano-e-occhio, che si traduce in destrezza nel momento in cui il giocatore è chiamato a manovrare il proprio avatar tramite joypad (o altre periferiche designate). Il giocatore è così un performer.

In questa direzione – viatico che pone la basi per il concetto di Gioco Video –, i saggi di Jason Wilson (Televisione partecipativa. I videogiochi delle origini, la videoarte, l’astrazione e il problema dell’attenzione) e Rainforest Scully-Blaker (Una pratica praticata: Correre nei videogiochi insieme a De Certeau e Virilio) mettono in primo piano proprio la figura del performer e la nozione di letteratura ergodica come sinonimo di videogioco.

Il testo di Wilson prende inizialmente in esame un quadro astratto dell’artista Barnett Newman, Onement IV, per suggerire, oltre ad affinità superficiali ed estetiche con una schermata di un vecchio clone del leggendario Pong (entrambe le figure riportate nel libro sono in pratica due “tele” nere divise a metà da una bisettrice bianca), come il fruitore di un’opera, già nel 1949, fosse chiamato da Newman stesso a partecipare, a livello concettuale, nel processo di costruzione del quadro: l’opera, infatti – e così altre della serie – è corredata di precise istruzioni su come posizionarsi nello spazio, al fine di una fruizione precisa, immersiva e “sublime”.

Passando poi attraverso l’opera di Name June Paik, Participation TV, del 1963, si arriva al concetto di new media, dove lo spettatore è letteralmente – e finalmente – co-creatore dell’opera d’arte: dalla prossemica si passa ora alla vera e propria interazione: il televisore dell’opera di Paik mostra in output dei segnali luminosi che corrispondono alle interferenze sonore provocate in input dal fruitore/co-creatore, che interagisce tramite un microfono. È da questi esperimenti che nasce l’idea di una televisione che non sia soltanto un apparecchio segnato da un canale di comunicazione unidirezionale, da subire passivamente: bensì uno strumento creativo per chiunque.

Con l’avvento del videogioco vero e proprio, gli schermi diventano interazione pura; ora i fruitori sono chiamati a sviluppare destrezza e nuove abilità per farsi largo nel processo ergodico che ogni testo videoludico prevede; e più la sfida è difficile, più il giocatore viene messo alla prova, più sono richieste abilità specifiche.

L’accrescimento e lo sviluppo delle abilità è un argomento molto caro a chi si dedica alla pratica delle speedrun, ovvero il tentativo di arrivare alla schermata finale di un gioco – di qualsiasi tipo, ma il più delle volte si tratta di platform alla Super Mario Bros. – nel minor tempo possibile.    Per essere competitivi in questa pratica non basta il talento: bisogna allenarsi costantemente, conoscere a memoria tutto il percorso virtuale, pixel per pixel; il che rende le speedrun dei veri e propri spettacoli per il giocatore medio, che può solo ammirare a bocca aperta certe performance monstre – giochi la cui durata complessiva si aggira intorno alla decina di ore vengono completati al di sotto dei sessanta minuti, oppure platform degli anni ’80 portati a compimento in cinque minuti, come il sopracitato Super Mario Bros.

Nel saggio di Rainforest Scully-Blaker, a cavallo fra performance e spettacolo, sono analizzati i processi impliciti alla speedrun e alla sua ragione d’esistere: la sfida contro il gioco stesso, contro il suo design dato a priori, e quella con la comunità di giocatori che si misurano nella stessa impresa, intorno a uno stesso titolo; le speedrun che si attengono alle regole “fisiche” della programmazione e quelle che cercano di sfruttare le sue falle, andando a caccia dei glitch del sistema.

Lo spettacolo offerto dalle speedrun è un punto di partenza per capire il fenomeno Game Video. Ma non c’è solo questo.
Soprattutto fra i più giovani, la forma di fruizione maggiore è rappresentata dai Let’s Play. È Josef Nguyen, nel suo saggio Esibirsi come videogiocatori nei Let’s Play, a tratteggiare questo nuovo tipo di spettacolo post-televisivo, tanto semplice quanto coinvolgente: bastano – in teoria – un videogioco, una webcam e un microfono per andare in onda e attirare la curiosità di centinaia di migliaia di persone.

I Let’s Play hanno una dinamica opposta alle speedrun: non servono chissà quali abilità o destrezza per portare a compimento il gioco; anzi: più si sbaglia, più si fanno figuracce, meglio si intrattiene il pubblico. Perché nei Let’s Play, più che la performance “sportiva”, conta l’intrattenimento, la capacità istrionica del giocatore nel far battute, nel tener vivo il suo show personale, nel creare empatia con lo spettatore: si tratta di una performance retorica, più che ludica. Il videogioco è essenziale, ma è come se passasse in secondo piano: è una sorta di premessa.

Le possibilità, i processi creativi legati alla rete e al videogioco sono potenzialmente infiniti. Anche il mondo dell’arte, e ormai da tempo, ha cominciato a muovere i suoi passi in questa direzione: e la forma prescelta è quella del machinima. Essenzialmente, la possibilità di rendere sequenze di gioco dei veri e propri cortometraggi o film, estrapolando contenuti e significati da vari contesti di gioco, per dar loro forme e significati del tutto nuovi – spesso agli antipodi di quelli originali. Una dinamica che potrebbe renderli dei ready-made digitali.

Le possibilità del 3D hanno permesso intrusioni e distorsioni artistiche già nei giochi di metà anni ’90, e l’incremento esponenziale della potenza di calcolo dei vari PC e console ha reso possibile la realizzazione di giochi in cui il livello di dettaglio della ricostruzione di ambienti, luoghi, persone e oggetti ha avvicinato ulteriormente la realtà virtuale a quella reale. Ne sono scaturite opere come EMPIRE, di Philip Solomon: il regista americano, sfruttando il gioco GTA IV, ha reso omaggio al Warhol dell’omonimo Empire, fissando la sua telecamera sulla Rotterdam Tower di Liberty City – entrambe ricostruzioni, rispettivamente, dell’Empire State Building e di New York City. Come nel film del regista padre della Pop Art, anche Solomon ha puntato la sua telecamera – virtuale – per un giorno intero sul gigantesco palazzo – virtuale anch’esso – senza mai spostarsi di un centimetro – o di un pixel, in questo caso.

Che sia intrattenimento puro, come nei Let’s Play, o voglia di apprendere nozioni su come migliorare il proprio stile di gioco, come nelle speedrun o nei playthrough (sessioni di gioco registrate col solo fine di mostrare ciò che avviene, passo dopo passo), o persino abbandonarsi alla contemplazione e alla riflessioni, come avviene per i machinima, il macro insieme del Gioco Video è dunque una realtà consolidata e viva, che mette in discussione la funzione principale del videogioco stesso, ormai non più da considerare solo come testo ergodico, fruibile solo per il piacere del singolo giocatore. E siamo solo all’inizio: basti pensare all’ascesa esponenziale degli eSports, che stanno poco a poco guadagnandosi pagine di giornali e interesse da parte di sponsor e di pubblico sempre più numerosi – e anche qui, la varietà di giochi è indiscutibile: dalle simulazioni sportive classiche, come il calcio e il basket, a giochi di strategia e sparatutto a squadre. Gli eSports stanno di fatto entrando in competizione, a livello di audience, con gli sport classici, quelli del mondo reale – finché varrà ancora la distinzione.

C’è da chiedersi, più che altro, se a questo punto non sia plausibile un sorpasso: quello del gioco guardato sul gioco giocato.

Commenti
2 Commenti a “Guardare e non giocare: fenomenologia del Game Video”
  1. Salvatore scrive:

    È un fenomeno a mio modo di vedere interessante quanto limitativo: il videogame è – prima di qualsiasi altra cosa – interazione con quei mondi virtuali. Guardare un altro fare le stesse cose mi pare abbastanza miope, non fosse altro che un videogioco non è un film: che non ci sia semplice pigrizia di fondo, alla base di questo successo e popolarità?

    PS uno dei pochissimi gameplay che valga la pena di vedere (secondo me, s’intende) è quello, ormai storico, di Doom finito in 13 minuti e 14 secondi https://www.youtube.com/watch?v=7SggkLf5YR4

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  1. […] Un articolo pubblicato su Minima et Moralia racconta il mondo del Game Video. […]



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