9c7954cf-f1d7-4385-852b-2d0673b108d2_large

I sotterranei dell’immaginario. A partire da “La stanza profonda” di Vanni Santoni.

di Paolo Pecere

La stanza profonda è il romanzo generazionale dei giocatori di ruolo, una comunità frammentata e in larga misura non più giocante, apostrofata con il “tu” e il “si faceva”, che sta reagendo con entusiasmo al lavoro proustiano di Santoni con dadi e manuali; ma ha anche l’ambizione di svelare, ai profani oltre che agli stessi giocatori, un valore culturale latente del gioco di ruolo, accessibile solo alla riflessione postuma; lo presenta come una forma di educazione sentimentale, capace di illuminare il presente e il nostro rapporto necessario con l’immaginario.

Nell’Italia in cui ancora si fatica a parlare di letteratura fantasy, un romanzo i cui protagonisti celebrano il gioco di ruolo come «controcultura» è un azzardo. Come convincere il lettore non informato che quel cimento di manuali, dadi, mappe, matite e schede, in cui alcuni hanno speso le migliori energie intellettuali dell’adolescenza, fosse una pratica seria? Addirittura, il principio di una visione critica della realtà, carico di futuro, e non un passatempo risucchiatore di vita, una moda effimera, condannata al declino e alla nerdificazione per la sua ricercatezza, dignificata nella memoria semplicemente perché oggetto dell’irripetibile investimento giovanile.

Ma l’azzardo – il tiro di dado – risulta vincente: La stanza profonda tiene insieme con disinvoltura questo doppio livello di discorso: annuisce il giusto, accoratamente, all’ignoto compagno di giochi, e spiega di cosa si trattasse al profano, ponendo in modo convincente la sua questione sulla funzione esemplare che il gioco di ruolo ha incarnato, non soltanto per l’industria culturale. Si fosse trattato di un saggio, una citazione di Freud avrebbe potuto sgombrare il campo: «Il contrario del gioco non è la serietà, ma la realtà».1 Ma si tratta di un romanzo, pertinentemente, perché non presenta una tesi o una definizione del gioco di ruolo2, ma una polifonia di voci – il master (narratore), il Silli, il Bollo, il Paride, Leia, Tiziano, e altri membri della compagnia di giocatori ormai sciolta – che si ritrovano dopo tanti anni e cercano di capire in che cosa quella passione mai spenta si sia trasformata in loro, in modi diversi. (Peraltro – è stato notato? – quel gruppetto affiatato di ragazzini ricorda irresistibilmente i personaggi di It e Stand by me, dei Goonies, dei romanzi di Narnia, di Lo Hobbit e Il Signore degli anelli, e così via, che come piccoli sciamani disoccupati si riuniscono in compagnia per contemplare mondi remoti e combattere battaglie visionarie – o forse, meglio, quei ragazzini erano, nella loro forma più autentica, quei personaggi.)

Può essere un buon servizio per il libro raccogliere questi spunti di riflessione. Perciò io – master e giocatore veterano – non scenderò in cantina a soppesare i manuali cari e inumiditi dal tempo, i cui nomi qui citati suscitano ancora palpitazioni, non carezzerò le scalfitture dei volumi di regole fittamente annotati e spesso mai usati per giocare, a significare una mancanza di vita o un’eccedenza della fantasia sulla vita; tralascerò l’incandescente senso di appartenenza, di cui Santoni fissa bene i tratti (l’atteggiamento iniziatico, quasi misterico, sdrammatizzato dall’ironia e dalla comicità liberatorie che pervadevano tutto). Non esaminerò neanche il valore storico e documentario del libro, in cui si ricostruisce la storia dei giochi di ruolo dalle origini negli Stati Uniti degli anni Settanta (e in prototipi ben più antichi) fino alla formazione di una comunità empatica di giocatori italiani, capace di riprodursi per generazione spontanea su tutto il territorio. Comincio invece dal tema nodale in cui ricostruzione biografica e documentaria finiscono, e inizia la riflessione: come celebrare quella stagione senza essere autoreferenziali?

«I tanti che in quegli anni passarono una volta sola dalla stanza, per provare a creare un personaggio o anche solo farsi un’idea di cosa accadesse là sotto, videro solo una decina di sciamannati attorno a un tavolo. Si poteva solo esperire».

Se “si poteva solo esperire”, come sciogliere l’equivoco sociale che lo stesso narratore racconta di aver subito sulla propria pelle? Come trasmettere il brivido di piacere che si provava al momento in cui si entrava in quell’altro presente? («Siete in fondo all’immensa sala…»). Come spiegare ai non iniziati che Dungeons & Dragons, per citare l’archetipo del gioco di ruolo, non era escapismo, ma «il suo opposto. Chiudersi e produrre senso proprio perché fuori ce n’è sempre meno»? Che non era una sorta di bovarismo nerd, che poteva colpire alcuni individui sulla via dello sviluppo? Come spiegare che al di sotto della fenomenologia fatta di solitudine asessuata, maniacale conoscenza di regole e scenari, giocate notturne e ingloriosi tornei, c’era un’esperienza preziosa da ripensare? Certo non si può trasmettere a chi non l’ha fatta la flagranza di un’esperienza – una camminata, l’ascolto di una musica, la partita a un gioco. Ma in realtà, suggerisce il libro, anche per chi l’esperienza l’ha fatta si pone la domanda: che cosa accadeva là sotto?

Si ricomincia allora, nella prima scena, da uno sguardo ingenuo: il narratore e il Bollo, mentre aprono scatoloni per vendere vecchi giochi, devono spiegare a un bambino curioso che cosa fossero quei giochi, e li presentano come estensione di possibilità rispetto agli altri giochi. Partendo, per esempio, da un gioco da tavolo come Risiko, aggiungere più e più ipotesi di azione, interrogarsi su cosa avviene tra le varie azioni, su chi sono i personaggi che le svolgono, poi impersonarli, muoverli in uno scenario che si carica di dettagli, come una mappa borgesiana, fino a diventare un altro mondo, laddove ormai svanisce la competitività, non ci sono vincitori, ma solo un atto cooperativo che tiene un vita l’altro mondo.

Il problema di distinguere questa differenza del gioco di ruolo rispetto agli altri si ripropone più volte, di fronte al rischio comune di confonderne l’armamentario oggettivo – manuali di regole, mappe, illustrazioni, miniature – con gli «scenari che si dipanavano nel teatro infinito della mente». Con osservazioni come questa, il narratore prende in carico una tesi ambiziosa: rispetto alla torrenziale abbondanza di giocattoli e cartoni animati piovuti come altrettante protesi dell’immaginario ipertrofico di una generazione del benessere, il gioco di ruolo si distingueva come un «salto di paradigma definitivo: fatteli da solo gli immaginari; fatteli come vuoi, fatteli con chi vuoi, fattene infiniti».

La questione dell’incomprensione non era nuova, e non si riduceva ai pregiudizi riferiti dal narratore, che era stigmatizzato come infantile per il fatto stesso di compulsare libri illustrati con draghi e barbari in perizoma. Negli anni ’80 c’era stato chi aveva ha visto nel gioco di ruolo una deriva patologica, persino un veicolo del satanismo3. Simili equivoci, urlati da qualche genitore in crisi e diffusi dalla stampa, ispirarono un primo, scadente tentativo di scrivere un romanzo sul tema, Era solo un gioco (Mazes and monsters, 1981) di Rona Jaffe, in cui un giocatore si identifica col proprio personaggio fino alla psicosi. Questi fraintendimenti grotteschi sono rappresentati anche nella Stanza profonda, dove i ragazzi del gruppo si sentono costretti ad andare in televisione per spiegare che il suicidio di un loro amico non c’entrava con il gioco. A partire da questo episodio, per spiegare ad altri ciò che per i giocatori era ovvio e restava implicito, iniziano i tentativi di descrizione straniata e di definizione, accompagnati dalle analogie, come quella col teatro, di cui si fa scudo il narratore a scuola per nobilitare la sua pratica, e quella con il romanzo.

Questi tentativi di descrizione e definizione sono tesi tra due poli, due aspetti apparentemente antitetici del gioco di ruolo, che è utile separare. Da un lato, il GdR si basa su una riduzione dell’esperienza: il mondo diventa mappa, il personaggio un insieme di parametri, la capacità una probabilità di riuscire, l’azione un tiro di dado. Le implicazioni di questo gesto sono molteplici. Per esempio, questa schematizzazione di realtà, rivolta pure a tradizioni realmente esistite, servì a molti (inconsapevolmente) come grimaldello formativo, per farsi una cultura geografica, storica, religiosa, etnologica, linguistica, e così via. Ma in diversi passaggi de La Stanza profonda questi aspetti del gioco sono riguardati come anticipazioni del futuro: la scheda del personaggio ha prefigurato il CV, i profili sui social newtork, le identità virtuali ridotte a indici, forme di cui è satura l’esperienza contemporanea, nello sfumare dei confini tra lavoro e tempo libero, tra vita professionale e realizzazione di sé. (Di questi temi si è riparlato, negli Stati Uniti, dopo la morte di Gary Gygax, il creatore di Dungeons & Dragons, salutato come profeta dell’immaginario contemporaneo, ur-nerd e ur-demiurgo qui e qui: «GARY GYGAX died last week and the universe did not collapse. This surprises me a little bit, because he built it».).

Si può aggiungere che l’organizzazione del mondo in mappe, cronologie e parametri di valutazione, oggi più che mai, sostituisce i luoghi e i tempi della vita reale. Che questo tipo di procedimento istituisse soltanto un simulacro dell’esperienza reale, beninteso, il giocatore di ruolo era ben conscio: il mondo secondo era oggetto di una sospensione della credulità che ogni giocatore ricorda bene, e che del resto segue la stessa logica del gioco dei bambini. Perciò l’incanto del coinvolgimento coesisteva con momenti di distacco e dissacrazione, in cui i giocatori si sapevano ben distinti dai personaggi, dal mondo secondo, il tutto non era serio, e anche per questo era divertente.

Veniamo però al secondo lato, che si può chiamare la trascendenza del gioco, ed è tema fondamentale del libro. Il gioco era un’«attività demiurgica», «un rito!»: riconfigurazione della realtà, creazione di mondi. In ciò il procedimento dei giochi di ruolo si distingueva radicalmente dall’appiattimento del mondo messo in atto da giochi di carte come Magic, giochi da tavolo, eccetera, di cui i personaggi del libro disprezzano la superficialità e la stereotipia. I dadi, in questa prospettiva, diventano simulacri di solidi platonici, apparati di un dispositivo rituale che serve a negare la realtà intesa come un dato che la mente dovrebbe semplicemente accettare, per rievocare il carattere di costruzione del mondo. In un dialogo il narratore e Leia citano addittura Plotino, il filosofo neoplatonico per cui tutta la realtà non è che emanazione di principi metafisici come l’Uno e l’Anima, poiché «il gioco» – in quanto attività mentale in foro interiore – «era più reale del fuori». La caratterizzazione del processo per cui la realtà diventa mondo grazie all’attività poetica della mente assume tratti schiettamente metafisici (nelle parole del Silli, storico e panegirista del gruppo, che bucano la bolla della finzione e finiscono in quarta di copertina):

«Sai, ogni volta che scendevo nella stanza era davvero come trasfigurarmi. Non era tanto il mettermi nei panni di una strega o di un assassino, no. Né l’evasione. Era il fatto che qua sotto il codice custodito nei manuali e nelle schede diventava mondo. Proprio come la realtà al cospetto di chi la osserva. Il resto, la tattica, la strategia, pure l’interpretazione, erano il contorno. Qui si creava. Si può essere certi che le cose immaginarie abbiano meno peso di quelle reali?»

Leggendo queste parole si ricorda come Tolkien inventasse la Terra di Mezzo partendo da segni e figure, generatori di senso che innescavano la narrazione: un nome inventato (hobbit), morfologie e grammatiche di lingue fittizie, mappe e disegni – un fatto che certamente non sfugge al “Vanni Santoni HG” autore del ciclo fantasy Terra ignota. Lo stesso Tolkien parlava già di «creazione secondaria», giocando con l’immagine creazionistica per cui il mondo, prima di essere realizzato, è già presente nell’intelletto divino, di cui quello umano è un riflesso. Ma più che per rimando a simili sottotesti teologici, la creazione di mondi immaginari sembra celebrata ne La stanza profonda soprattutto perché segna una eccedenza della mente sul reale, un gesto potenzialmente emancipante (in ciò, il Plotino evocato nel libro ha forse un’affinità con quello che affascinò il giovane Camus).

Se la funzione immaginativa accomuna la creazione di mondi letteraria e quella del GdR, quest’ultima si distingue però in un punto decisivo. Il narratore ricorda che, nel limbo degli anni in cui si preparava il gioco senza trovare giocatori, si leggevano manuali in lingua originale «di cui poi si userà mezza regola ma sono belli da leggere come romanzi». Leia gli suggerisce che dalle campagne giocate avrebbe potuto effettivamente trarre dei romanzi, lui replica:

«Ci ho pensato. Ma se devi scrivere un libro, le logiche del gioco di ruolo diventano inutili. Nei GdR chi gioca è fruitore e autore assieme, e solo quando è a sistema con gli altri.»

Insomma, il processo di creazione, collettivo e interattivo, si distingue dalla creatura narrativa, che potrebbe essere il verbale di una partita (come in romanzi di successo come il ciclo di Dragonlance di Tracy Hickman e Margaret Weis, che hanno origine effettivamente a partire da campagne di giochi di ruolo, e che sono definiti qui – assai eufemisticamente – «manieristi»). La trascendenza del GdR trova la sua forma più pura nell’atto di creare, aperto, interattivo e cooperativo, piuttosto che nella narrazione conclusa. Quindi, se alcuni hanno trovato in quel lavoro drammaturgico, cartografico e iconografico su mondi inesistenti una via di educazione alla narrativa, il punto non era tanto la capacità di produrre un mondo secondo e fissarne i dettagli, quanto l’abitudine a sospendere e rinegoziare il proprio rapporto di fiducia con la realtà: riecco il rito.

Ma come stanno insieme i due lati, quello esteriore – i dadi, la mappa, il distacco ironico – e quello profondo – l’immedesimazione, la creazione, il rito? Nelle voci dei protagonisti non c’è soluzione di continuità tra essi, e in effetti è importante sottolinearne l’inseparabilità. Le schede dei personaggi, le ambientazioni, i dadi (i cui risultati erano talvolta ignorati dal master) erano solo supporti di cui servirsi per fantasticare un altro mondo, sapendo di poter entrare e uscire liberamente dalla finzione – così come Alice trasfigurava le carte da gioco per popolare il Paese delle meraviglie. Erano siepi leopardiane. Esercitando lo sguardo su questi sostituti simbolici, il gioco di ruolo insegnava a svincolarsi dal contesto reale. Era una palestra della finzione, che ripeteva il gesto tipico delle forme più originarie della creatività: il gioco dei bambini, la drammatizzazione del racconto orale, la pittura rupestre.

Da questa prospettiva il disadattamento dei giocatori appare, piuttosto che come una privazione, come una potenza culturale. È interessante considerare la creazione di mondi in prospettiva evolutiva e paleontologica, come fa lo studioso britannico Steven Mithen:

L’immaginazione, nei termini di creazione di mondi in cui le regole della natura e della società sono rotte, è la più recente forma di immaginazione a essersi evoluta. L’evoluzione ha salvaguardato da questi modi di pensare potenzialmente disadattivi creando menti in cui modi di pensare e corpi di conoscenze [cioè i saperi codificati a livello inconscio] sono reciprocamente isolati. Gli uomini moderni, specialmente a partire da 50000 anni fa, hanno imparato a aggirare queste costrizioni evolutive sfruttando la cultura materiale: raccontando storie e eseguendo rituali per depositare e ancorare a supporti cognitivi delle idee che non avevano posto nella mente evoluta. Da questo punto di vista il cervello moderno non aveva probabilmente differenze significative rispetto a quello del Neanderthal. Ma era connesso al mondo della cultura umana, che aumenta e estende i suoi poteri in modo notevole. È questo nesso a rendere possibili le opere di arte e scienza, che fungono da fondazioni cognitive per altre opere.

Insomma, l’apparato del gioco di immaginazione serve a spiccare il salto e affrancarsi dal mero condizionamento ambientale, con un atto di astrazione dalle grandi conseguenze: come le pitture preistoriche nella grotta di Chauvet (altra stanza profonda) non erano che il supporto di pensieri oggi dimenticati di una mente che sarebbe stata capace di trasformare radicalmente il mondo, così la mappa, la miniatura e la scheda del personaggio erano per il gioco di ruolo una cassa armonica, una protesi per l’amplificazione creativa della mente.

Ritroviamo per questa via anche la prospettiva privilegiata da Santoni: il GdR come controcultura, prassi alternativa all’omologazione. Abituarsi a fare e disfare mondi comporta in effetti la riaffermazione di una libertà rispetto al mondo. Sartre l’aveva sottolineato in un libro di molti anni fa: «Affinché una coscienza possa immaginare, è necessario che per sua stessa natura sfugga al mondo, che possa ricavare da sé una posizione di arretramento rispetto al mondo. In una parola, occorre che sia libera».3 In questa chiave si capisce come la presa di distanza dal reale GdR appaia, ne La stanza profonda, contigua a un atteggiamento di critica e contestazione della realtà storica, del tutto fisiologica nei primi anni ’80 ma più inattuale nell’oggi in cui si trova il narratore, in cui gli spazi di libertà aperti nel Novecento gli appaiono ridotti. È un esito rappresentato in una delle scene finali, dove i protagonisti si riuniscono per tornare a giocare e ricevono la grottesca visita di un gruppo di poliziotti – paragonati al Nulla della Storia infinita – che li perquisiscono in cerca di droga e li disperdono malamente.

Un discorso analogo a quello fatto sulla creazione di mondi dei GdR e la sua differenza da quella letteraria, vale per la creazione dei personaggi. Negli anni ’80, mentre i giochi di ruolo vivevano la propria età aurea, diversi critici, filosofi e antropologi ragionavano sul nesso tra identità e narrazione, ripartendo da Freud, Proust e il romanzo moderno. L’esercizio di creazione dei personaggi nel GdR, tuttavia, si caratterizza per la sua frequente revocabilità, poiché ogni personaggio è soggetto al rischio di morte improvvisa. Non si era mai personaggi se non per ipotesi: invece che compiute narrazioni, destinate a restare, si avevano conati narrativi (una situazione che forse è collegabile al progetto narrativo di Santoni in Personaggi precari). L’esperienza del GdR era anche in questo caso aperta, episodica, interattiva, ironica. In ciò, se anticipava le forme dell’interazione virtuale sui social network, lo faceva prevenendo il rischio di fissarsi su questa vita seconda. La morte dei sé virtuali faceva parte del gioco: trascendenza.

Questo mi pare il senso di un bell’episodio de La stanza profonda, la visita a Gary Gygax (spoiler!), il creatore di Dungeons & Dragons. Alcuni dei vecchi compagni di gioco fanno un viaggio negli Stati Uniti e decidono di andare in pellegrinaggio a Lake Geneva, dove viveva Gygax. Trovano al sua casa e suonano alla porta. Gygax apre e con sorprendente cortesia li accoglie in casa, portandoli nella sua stanza sotterranea per una partita. In seguito i giocatori euforici commentano la giocata passeggiando per le strade del paese: è qui che si imbattono in una targa in cui si commemora la morte di Gygax. L’apparizione del fantasma stavolta ha ingannato anche gli scaltriti giocatori. Ma il disinganno non è doloroso. Del resto, la partita apparecchiata dal fantasma-Gygax era stata difficile e «alla fine siamo morti tutti». La fantasia sopravvive al fantasma. Segue dopo uno spazio bianco una pagina (ancora spoiler) in cui i tre, giunti in Texas e ancora incantati dall’epifania, si imbattono in un negozio di Prada in pieno deserto, vuoto e scintillante. La sensazione è di «aver passato un varco dimensionale». Ma dopo lo spiazzamento i tre si rendono conto che si tratta di una installazione di due artisti danesi, “Prada Marfa”. L’accostamento dei due episodi non è casuale, il primo sembra un annuncio profetico del secondo: la decontestualizzazione e la successiva ricontestualizzazione critica di ciò che incontriamo nel paesaggio quotidiano, il mondo reale, ce lo mostra per quello che è: un deserto infestato di immagini spettrali da decrittare – le merci – non già un insieme di fatti indubitabili.

Alla luce di questi episodi conclusivi la stanza profonda a cui allude il titolo appare come una caverna platonica, piena di immagini apparenti prese per realtà, e Gygax come un Socrate che ha guidato i giocatori a riconoscerle come tali, a crearsene altre, a goderne, a sapersene congedare. La storia raccontata da Santoni è quindi agli antipodi di quelle caricaturali sui giocatori posseduti dal gioco e incapaci di distinguere la realtà, che non sono mai esistiti fintanto che si stava al gioco. Più simili a questi sarebbero stati, piuttosto, personaggi come Don Chisciotte e Madame Bovary. Agli ex-giocatori, approdati al romanzo moderno, questi sarebbero apparsi come familiari perduti, disadattati gloriosi che, al contrario di quelli che erano scesi nella stanza profonda, non avevano scoperto il segreto dell’immaginario.

1 S. Freud, Il poeta e il fantasticare, in Psicoanalisi della cultura, Mondadori 1989, p. 60.

2 Una definizione del GdR, a un certo punto, i ragazzi la approntano e la leggono in una trasmissione televisiva: «un gioco di ruolo è un gioco basato sull’interazione orale in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi in un’ambientazione finzionale».

3 J.-P. Sartre, L’immaginario (1940), Einaudi, 2007, p. 275.

Commenti
2 Commenti a “I sotterranei dell’immaginario. A partire da “La stanza profonda” di Vanni Santoni.”
Trackback
Leggi commenti...
  1. […] Sorgente: I sotterranei dell’immaginario. A partire da “La stanza profonda” di Vanni Santoni. &#… […]

  2. […] di Martino Baldi. Segnalo altresì una lunghissima e dettagliata recensione di Paolo Pecere su minima&moralia, nonché due interviste: di Margi de Filpo per Satisfiction, e Danilo Zagaria per […]



Aggiungi un commento