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Stregati: “La stanza profonda” di Vanni Santoni

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Per la nuova puntata di Stregati, Gianluca Didino ha intevistato Vanni Santoni, in dozzina con il suo La stanza profonda, pubblicato da Laterza.

Ciao Vanni. Vorrei cominciare questa intervista parlando di un tema che credo stia a cuore a entrambi, quello dei mondi chiusi. Nella Stanza profonda racconti l’universo dei giochi di ruolo, partendo dalla diffusione di D&D negli anni ’70 per arrivare fino ai giochi online. Gli universi finzionali, le mappe, l’immedesimazione nel personaggio sono tutti esempi di mondi chiusi. Poi tu sei anche uno scrittore di fantasy, il genere che forse si è dedicato più di tutti alla produzione di universi alternativi. Uno dei tuoi scrittori contemporanei preferiti, Mircea Cărtărescu, nella sua trilogia Abbacinante non fa altro che parlare di mondi chiusi, mondi all’interno di altri mondi, mondi che generano altri mondi. Che significato ha questa idea per te?

Sicuramente, come dici, negli ultimi mesi ho preso una bella sbandata per Cărtărescu, molto banalmente perché il suo Abbacinante è la cosa più significativa che mi sono trovato a leggere da molto tempo – direi da 2666 di Roberto Bolaño o Austerlitz di W.G. Sebald –, peraltro come capofila di un gruppo di libri saliti alla ribalta negli ultimi tempi e tutti notevolissimi, che sembrano aver riportato in modo deciso il pallino del romanzo in Europa dopo decenni di egemonia americana. Penso a Fisica della malinconia di Georgi Gospodinov, a Terminus radioso di Antoine Volodine, a Satantango di László Krasznahorkai (che recente non è, essendo dell’85, ma è tornato in scena, mostrandosi ancora attualissimo, in seguito alla vittoria dell’International Booker Prize due anni fa), e anche, in modo meno diretto, al lavoro dell’inglese Tom McCarthy. Tutti questi romanzi, al di là dell’elevata qualità che mettono in campo e dell’altrettanto interessante sfondamento dei generi che operano, prendono le misure a questioni tornate improvvisamente urgenti, che potremmo semplificare parlando di “ritorno delle metafisiche” o “post-materialismo”; fra tutti questi testi, l’opera in tre volumi di Mircea Cărtărescu lo fa nel modo più grandioso, ambizioso e efficace. All’interno di questa macroquestione, troviamo anche quella dei mondi altri, che siano virtuali, immaginari, sognati, delirati, divinati, proiettati o giunti da altri lacerti spaziotemporali. Tutto questo ha evidentemente a che fare anche col ritorno sulla scena culturale contemporanea della psichedelia e della visione come fatto conoscitivo: ma chiudere la questione così non sarebbe sufficiente, altrimenti ci basterebbe rileggere Jung o andare a uno dei seminari di ayahuasca che stanno spuntando in ogni dove e staremmo bene lo stesso. Credo dietro a questa sopravvenuta “necessità di mondi altri”ci siaanche una forma di frustrazione prettamente politica: nel momento in cui si ha una (fondata) sensazione di totale inagibilità politica come quella che abbiamo oggi, si realizza che gli spazi di intervento, o anche quelli in cui sembra possibile ipotizzare un intervento, si sono ridotti drasticamente. Ti faccio un esempio. Io mi sono formato in parte all’interno della cosiddetta politica di movimento, se vogliamo più abituata a repressione e chiusura dei suoi spazi di agibilità ma mi colpisce leggere che anche persone che vengono da un percorso partitico tradizionale, ad esempio coloro che hanno militato per anni nel PD o nelle sue incarnazioni precedenti, oggi abbiano la sensazione che tutte le strade siano chiuse, di non poter fare niente, indirizzare niente, figurarsi ribaltare qualcosa. Si tratta, in effetti, della coagulazione di un contesto in cui ogni forma utopica è bandita, storicizzata al negativo (anche quando di fatto inattuata) e naturalmente vista come pericolosa.Forse anche per questo è così vitale oggi in letteratura il filone della distopia. Il desiderio utopico però continua a sussistere, e finisce per nascondersi in anfratti come quelli dei giochi di ruolo o dei rave, che si svolgono, direi non per caso, in anfratti reali, quali le cantine delle case o le industrie abbandonate delle periferie.
Alla luce di tutto ciò forse potrebbe essere interessante anche provare rilanciare le utopie, più che le distopie, come genere letterario, chissà che non possa accadere qualcosa di interessante.

Tra l’altro dopo anni cui la distopia era stata ridotta all’irrilevanza culturale, pensa a tutto quel tempo in cui abbiamo immaginato improbabili futuri cyberpunk e non abbiamo visto arrivare l’ossessione per la trasparenza e gli hipster. Forse già lì stavano fallendo nel tentativo di immaginare un mondo possibile.

Credo che il punto sia il completo introiettamento delle possibilità di azione, nel bene e nel male. Ti faccio un esempio che mi sembra indicativo: quando compare una scritta su un muro molti gridano al degrado, ma poi la gente – anche molta di quella gente, dato che non è più un fenomeno di nicchia o legato, appunto, a determinate sottoculture – si fa dei tatuaggi. La personalizzazione, il “do it yourself”, sempre meno possibile nel mondo esterno dato che qualunque libera forma associativa o anche solo intervento nello spazio pubblico viene represso, diventa un fattore individuale, introiettato, appunto. Un simile introiettamento della possibilità d’azione porta a valutare come ancora più rilevante qualunque bolla immaginaria, per questo nel mio libro parlo di “possibilità resistenziale” della stanza profonda e dei giochi di ruolo che si svolgono al suo interno.

Infatti La stanza profonda e il precedente Muro di casse sono libri molto militanti. In entrambi i casi la militanza avviene proprio attraverso la trascendenza, la volontà di trascendere il mondo presente attraverso la creazione di universi paralleli. Politicamente, mi sembra che non possa esserci possibilità di trasformazione se non c’è capacità di trascendere il reale, cioè se non si crede in un mondo alternativo a quello in cui viviamo.

Muro di casse e La stanza profonda sono chiaramente libri imparentati, libri cugini o fratelli o forse addirittura gemelli. Entrambi partono dall’idea di raccontare dall’interno dei fenomeni sottovalutati, a cui non era stato riconosciuto lo status di avanguardia culturale. Questo perché la narrazione isterica e semplificante dei media non è mai stata in grado di restituire la complessità di questi o di altri fenomeni sorti dal basso. Nel caso dei giochi di ruolo ci sono stati solo un paio di grandi momenti di isteria, nel caso dei rave per ovvie ragioni lo strepitio e la semplificazione sono state costanti, tutto il movimento dei free party si prestava del resto a mostrare di più il fianco alle critiche per una serie di ragioni strutturali. Ma ciò che accomuna le esperienze è che la narrazione mediatica non è mai riuscita ad arrivare neanche vicino al punto della questione, preferendo categorie semplificanti – ed errate – come “sballo” o “escapismo”. Al contrario, da parte del mondo accademico, e questo lo dico avendo letto una buona parte della bibliografia in inglese, francese e italiano sui giochi di ruolo e sui rave, c’è un riconoscimento del tutto diverso, naturale. È ovvio che se chiedi a un antropologo, a un sociologo o a uno storico della contemporaneità della free tekno o dei giochi di ruolo quello ti dirà che, certo, sono cose molto importanti.Magari con alcuni punti che si invertono, nel senso che nel caso della free tekno è stata riconosciuta molto più la valenza politica rispetto a quella culturale, nel caso dei giochi di ruolo l’esatto opposto; ma entrambi i fenomeni hanno detto cose significative in entrambi i campi. Tuttavia ormai anche la narrazione accademica ha un impatto abbastanza marginale nella vulgata, e anche per questo il romanzo si rivela a mio avviso più efficace del saggio per raccontare e storicizzare in modo onesto fenomeni come questi.

La valenza politica della free tekno mi sembra abbastanza evidente, quella dei giochi di ruolo un po’ meno.

Sicuramente è più sottile, perché nella cultura dei free party ci sono due aspetti subito evidenti di opposizione alla società del capitalismo consumista: il rapporto con lo spazio nella forma dell’occupazione dei luoghi (e per di più i luoghi della produzione) abbandonati e il rapporto con il tempo, nel senso che la free tekno, con feste che possono durare anche molti giorni o varie settimane, esce dal tempo della ricreazione, per cui il loisir non diventa più un ambito di semplice svago: si rimane alla festa e quindi non si va a lavorare. Castlemorton, il “proto-teknival” del 1992,nato quando i soundsystem urbani andarono a innervare con la loro musica e il loro stile di vita uno storico festival dei new age traveller, comincia a  preoccupare le autorità quando va a durare tre settimane, perché a quel punto comincia a passare l’idea che non si tratti di un momento di ricreazione, e dunque di legittima pausa dal lavoro, ma una sostituzione del tempo del lavoro. Quindi, qualcosa di eversivo. Il gioco di ruolo è più sottile perché si svolge attraverso piccoli gruppi che non escono dalle rispettive “stanze profonde”, quindi è una forma di resistenza sicuramente più passiva, le cui ricadute hanno a che fare con la vita privata e l’interpretazione del mondo di ciascuno. Però se vogliamo anch’esso ha una sua radicalità, perché innanzitutto sta fuori dal meccanismo economico, che è poi l’ultima “ideologia” ancora in campo: tu compri un manuale e con quello, dato che le ambientazioni te le fai da solo, puoi giocare anche vent’anni, se vuoi. Così, una volta alla settimana le persone invece di stare da qualche parte a consumare si chiudono in una stanza a immaginare. Attività sospetta. Però la natura politica dei giochi di ruolo va anche oltre, perché sono anche qualcosa che porta le persone a immaginare nuovi mondi e nuove possibilità. Il problema semmai è che questo potenziale politico tende a spegnersi quando il gioco di ruolo si chiude su sé stesso in un mondo completamente scollegato da quello reale: quando diventa autoreferenziale e quindi passa, di fatto, da controcultura a subcultura.

Cosa ne è stato della controcultura in questi anni? Nei tuoi libri racconti la free tekno dicendo che questo fenomeno è ormai finito, lo stesso dici dei giochi di ruolo dopo il boom di Magic e il passaggio agli ambienti virtuali. Stiamo parlando di anni ’90, 2000, un sacco di tempo fa. Sono almeno una quindicina d’anni che non si vede una controcultura vera, o almeno che io personalmente non riesco a identificare una controcultura vera, posto che per controcultura intendo una visione veramente alternativa del mondo rispetto a quella dominante.

Questa cosa è vera, ma io sono ottimista e spero sempre che arrivi qualcos’altro che sostituisca le controculture del passato. Credo che in questo momento il passaggio chiave sia davvero, e di nuovo, la rivoluzione delle coscienze, forse anche perché nel momento in cui il gesto politico diventa impraticabile si tende a rifugiarsi nella riapertura di uno spazio interiore (è chiaro che qui si apre un filone che ci porterebbe fuori tema, ovvero la questione dell’essere interiormente pronti a una rivoluzione: forse molte rivoluzioni hanno tradito se stesse perché troppo avanzate rispetto alla “preparazione” dei singoli componenti a un cambiamento radicale, e quindi la rivoluzione delle coscienze resterebbe il punto chiave anche in una dimensione di maggior agibilità politica). Anche per questo il tema della psichedelia mi sta a cuore: credo sia qualcosa che non ha mostrato ancora il suo vero potenziale, ma per mostrarlo deve tornare mainstream, come stava accadendo nella prima parte della vita del movimento hippie, prima che implodesse. Se una controcultura non raggiunge le masse ma rimane alle élite, si arriva alle degenerazioni, come di fatto sono le micro-dosi di LSD usate dai programmatori della Silicon Valley per aumentare la creatività lavorativa (e quindi la produttività), invece che per immaginare mondi altri e far saltare le categorie mentali alla base dei rapporti di potere.

Però questo ha seguito un po’ il destino della controcultura degli anni 60, ormai inglobata a pieno diritto nel turbocapitalismo cognitivo.

Il processo storico è impeccabile e drammatico, quello che dovrebbe farti pensare out of the box, una volta assimilato dal capitalismo ti porta semplicemente a programmare meglio. “Think different” lo diceva del resto Steve Jobs e abbiamo ben visto come ha usato le sue personali illuminazioni lisergiche. Su Marie Claire ho letto di un esempio se vogliamo ancora più sconcertante: quello delle power mums, mamme in carriera che prendono microdosi di acido lisergico per riuscire a gestire aziende e figli in maniera più strutturata e efficiente. Però secondo me la reintegrazione degli psichedelici nella società attraverso simili modalità d’uso “non iniziatiche”, e quindi spogliate di valenza rivoluzionaria, è una questione che riguarda anche il riconoscimento sociale di certe esperienze. Se pensi alle società primitive che utilizzavano funghi o cacti psichedelici, o anche ai misteri eleusini col kykeon (ma ancora negli anni ’60 tra gli hippie, almeno finché il movimento era forte abbastanza da delimitare una cultura a tutti gli effetti alternativa a quella ufficiale), in tutti questi casi all’esperienza visionaria veniva riconosciuta, quando non proprio una dimensione di contatto col divino, almeno un’esperienza di pensiero laterale, e questo riconoscimento sociale del “passaggio” faceva sì che l’esperienza psichedelica in sé non dovesse necessariamente essere ripetuta. Nel momento in cui la società non riconosce quest’atto si entra in una specie di loop dell’iniziazione permanente, per citare una brillante definizione trovata da Jacopo Nacci scrivendo di un mio vecchio libro, che per la sua stessa natura confina pericolosamente col consumismo.

Anche il gioco è un rito, una rappresentazione di un mondo più ampio. Oggi la rappresentazione non esiste più, c’è solo la realtà o meglio quello che Lacan chiamerebbe il Reale. Forse anche da questo deriva l’assenza di ritualità del contemporaneo.

Considera anche che i giochi di ruolo non sono un fenomeno anarchico come il loro status controculturale potrebbe far pensare: si creano sì regole proprie, ma il primo passo è comunque il riconoscimento di due autorità: quella del manuale che si sceglie di usare e quella del master. Il gioco è a tutti gli effetti un rito che si regge su un’autorità riconosciuta, sebbene ci si sottometta a essa in modo libero (le regole e le scelte del master possono e devono essere discusse, e tu giocatore puoi sempre smettere di venire a giocare). Questa componente rituale a me interessa molto. Immaginiamo pure che la gente giochi ai giochi di ruolo principalmente per divertirsi: di fatto è così, e lo stesso vale per i rave. Tuttavia, se li si analizza nei loro elementi costituenti, appare evidente che si tratta di riti, e in effetti Il processo rituale di Turner è l’unico libro che mi sono scoperto a mettere sia nella bibliografia della Stanza profonda che in quella di Muro di casse.Se allora,in modo spontaneo e magari anche inconsapevole, si sceglie di aggregarsi secondo modalità che hanno però una spiccata dimensione rituale, è difficile non pensare che ciò non indichi un“bisogno di rito” in una società oltremodo deritualizzata – oppure ancora organizzata intorno a riti svuotati di senso e di effetti reali.

Io che sono più pessimista di te più che la rivoluzione delle coscienze vedo la narcotizzazione delle masse. Leggevo un bell’articolo sul Washington Post che parlava di come la musica contemporanea sia pesantemente influenzata dagli psicofarmaci come lo Xanax. Niente di più lontano dall’uso delle sostanze psicotrope che faceva cultura rave.

Questo è interessante. È chiaro che la sostanza di riferimento di un periodo ne può determinare la temperie: c’è chi dice che l’illuminismo è stato reso possibile dal caffè. È chiaro anche che psicofarmaci come lo Xanax e gli altri ansiolitici sono sul fronte opposto degli psichedelici, dato che riducono, invece che incrementare, la quantità di cose che vengono messe in questione. Ma anche qui non credo si possa prescindere da una riflessione politica, prima ancora che farmacologico-culturale: una delle tendenze della contemporaneità è quella di personalizzare, e quindi problematizzare in chiave psicologica, il disagio. Spesso una insoddisfazione che viene magari dall’impossibilità di realizzarsi rispetto alla propria formazione, da inaccettabili condizioni lavorative, dall’impoverimento diffuso, dall’inagibilità politica, dallo svuotamento della rappresentanza, dalla paranoia elevata a narrazione mainstream, dall’atomizzazione delle comunità e delle relazioni frutto (anche) di tutto questo, viene invece presentata al singolo come “malessere psicologico”, spostando quindi la colpa percepita dalla società all’individuo. Il passo successivo è la medicalizzazione, e quindi, se vogliamo, anche la neutralizzazione del potenziale rivoluzionario, o anche solo critico, di costui.

Abbiamo un po’ di vagato, colpa mia. Riprendendo il filo del discorso, torniamo al motivo per cui le controculture sono scomparse in questi ultimi quindici anni.

Sul perché le controculture si siano spente, direi che anzitutto c’è di mezzo l’arco di vita naturale di qualunque fenomeno culturale sorto dal basso. Alcune cose nascono come avanguardie, si sviluppano in controculture e poi decadono in sottoculture oppure si disperdono direttamente nella narrazione dominante, la quale del resto cerca sempre di cooptare o reprimere ciò che percepisce come esterno a sé, per un naturale istinto di conservazione. Oggi il principale sistema di controllo è di natura pecuniaria. Prendi la cultura psytrance. Certo i festival goani sono anche dei “rave”. Certo vi si predicano e praticano stili di vita alternativi, in alcuni casi molto alternativi, a volte addirittura commentati da seminari certamente assenti a un teknival. Possiamo però darle uno status pienamente controculturale? Forse no, e per una ragione soltanto: per andare ai festival goa si paga, e infatti questo basta per rendere l’evento accettato dal “fuori”, se si eccettuano quelle nazioni in cui il moralismo di stato è fuori controllo. Questi meccanismi di cooptazione attraverso il denaro sono molto pervasivi, sono sempre esistiti – la “commercializzazione” del punk è un esempio fin banale – e prendono anche forme secondarie, ad esempio l’acquisizione di un’estetica e la sua trasformazione in prodotti come abiti, accessori, gadget, etc.

Sono contento che hai toccato spontaneamente il tema della narrazione, altrimenti ti ci avrei portato io. Leggendo il tuo romanzo mi è venuto in mente un aneddoto che racconta Emmanuel Carrère in Io sono vivo, voi siete morti, il fatto che Philip K. Dick giocasse con i suoi figli a una versione modificata del Monopoli, il Gioco del Ratto, in cui il banchiere svolgeva le funzioni di un dungeon master pazzo o di una divinità antica: in pratica aveva il diritto di cambiare le regole a suo piacimento, uccidere i giocatori o penalizzarli senza motivo apparente. Oggi, come dici a un certo punto del tuo libro “tutto è narrazione”. Ogni volta che penso al Gioco del Ratto penso al populismo e alla sua maniera di manipolare la realtà che è davvero dickiana, quindi ti chiedo: come scrittore e come giocatore, pensi che la narrazione abbia qualche tipo di dovere nei confronti della realtà o è puro arbitrio? O, per dirla in un altro modo, c’è un limite morale alla narrazione?

Non credo ci sia un limite morale alla narrazione, credo piuttosto che tutto debba essere gestito alimentando l’intelligenza collettiva del sistema: più intelligenza collettiva c’è, meno sono pericolose eventuali grandi narrazioni “maligne”. Il fatto è che, nell’accelerazione che stiamo vivendo, molta gente non è semplicemente attrezzata per affrontare la complessità. Probabilmente ora siamo in una fase di transizione in cui non sono ancora state prese le misure: per fare un esempio, il clickbaiting ha alimentato certi processi di distorsione del flusso informativo, creando un cortocircuito tra lo strumento che ci porta a sviare l’attenzione (ad esempio condividendo il gattino invece che un editoriale politico importante) e il nostro attuale stato di coscienza che ci fa preferire i gattini ai contenuti per così dire “seri”. Credo che l’unica via d’uscita dalle fake news – ovviamente uso il termine per far riferimento al discorso più ampio di cui sono la manifestazione più evidente – sia sempre complessità e lunghezza, non se ne esce. Quindi: libri, libri, libri. Un’altra cosa che mi sembra interessante a questo riguardo è la sopravvenuta istantaneità della narrazione: prima le narrazioni erano storicizzate, se ne costruivano di grandi, anche grandiosamente utopiche, ma sempre sulla base di una qualche fondamenta. Ora invece è il tempo delle narrazioni istantanee: pensa ai partiti-bolla o cosiddetti “di plastica”, che si fondano su un racconto che ha un appeal immediato su cui costruire consenso, magari anche appoggiandosi a una minaccia vera o percepita da sventare. Quello che inevitabilmente succede dopo è che la narrazione si affloscia non appena si mostra vuota, e questo processo è pericoloso perché può creare improvvisi “buchi” facili da occupare per narrazioni ancora più rapide e tossiche.

Sentendoti parlare ho pensato a Lyotard, che già alla fine degli anni ’70 parlava del postmoderno come una forma di crisi delle grandi narrazioni. Nell’epoca ipermoderna questo fenomeno sembra accentuato: le narrazioni sono diventate, appunto,  addirittura istantanee. Un altro argomento importante che tocchi è quello delle nicchie. I tuoi libri hanno il grande pregio di saper parlare a un pubblico più ampio, di non addetti ai lavori. Spesso io ho l’impressione che la classe culturale italiana tenda a parlare soprattutto a sé stessa, e non riesca a raggiungere un pubblico più ampio. Secondo te ci manca una narrazione condivisa?

Gli stessi giochi di ruolo, se vogliamo, stanno in mezzo tra la narrazione individuale e la grande narrazione:  sono surrogati della grande narrazione che però trovano espressione tra gruppetti di cinque o sei persone. Per quanto piccole, però,simili attività dimostrano che la narrazione individuale non è mai pienamente soddisfacente. Prendiamo anche i social media, ad esempio. Le timeline sono esempi di narrazione individuale per eccellenza, eppure hanno bisogno dei like come forma di riconoscimento collettivo, altrimenti non hanno alcun senso. Se incappi nel profilo di qualcuno che fa una serie di status ma nessuno mette mai un like, commenta o condivide, potresti addirittura pensare di aver a che fare con un pazzo. Nel gioco di ruolo il riconoscimento è tutto, è quello che dà sostanza anche filosofica al gioco: l’avventura condivisa viene percepita come “più reale”perché ci sono dei testimoni.

Il discorso sulle nicchie e della loro attuale preminenza, mi pare parallelo a quello delle narrazioni condivise. I giochi di ruolo sono stati precursori del tempo, a questo riguardo. Pensa al fatto che oggi i giovanissimi si incontrano e fanno amicizia trovandosi in rete attraverso reti di interessi comuni: questo è un cambiamento antropologico rilevante, se pensi che per noi, e per qualunque generazione ci ha preceduto, l’aggregazione era anzitutto su base geografica, il gruppo di amici era quello della piazzetta, della classe, dello stabilimento balneare in cui si andava in vacanza e via dicendo. Il gioco di ruolo era un’eccezione dato che non di rado, richiedendo un certo impegno e una certa disposizione, bisognava cercarsi i giocatori, proprio come fa il protagonista della Stanza profonda nella prima metà del romanzo. Oggi, invece, grazie alle possibilità di Internet, la nicchia arriva in qualunque ambito possibile: non importa quanto è balzana la tua passione, in rete troverai i tuoi sodali. Il rischio di tutto ciò naturalmente è quello di non incappare mai inquello che sta fuori dalla nicchia: Amazon è peggio della libreria perché su Amazon trovi solo ciò cerchi, mentre in libreria puoi trovare i libri che non sapeviancora di volere.

Questo non ci porta a chiuderci inesorabilmente nella nostra filter bubble?

Certo, potenzialmente sì. Il rischio dell’involuzione della nicchia è proprio che ci si interessi di quello che già ci interessa e ci si rapporti solo con ulteriori piccole nicchie. È del resto anche uno dei problemi centrali dell’informazione contemporanea: la timeline personalizzata è godibile ma rischia di escludere i contenuti che potrebbero mettere in crisi il nostro sistema di credenze.

È successo qualcosa di simile anche ai giochi di ruolo secondo te?

Nel caso dei giochi di ruolo il problema deriva anche dal fatto che facevano parte di quella nube che oggi, in parte credo anche sbagliando, viene definita “cultura nerd”. Di quest’ambito facevano parte anche le sottoculture legate all’informatica, che oggi sono diventate così egemoni da portarsi dietro tutti gli immaginari di questa sfera. In questo modo anche il gioco di ruolo ha perso il suo potenziale controculturale ed è diventato, se vogliamo, un misto tra una nicchia e cultura mainstream; gli immaginari fantasy non ne parliamo: con l’avvento di fenomeni globali come i film del Signore degli anelli, la serie del Trono di spade o Harry Potter, sono proprio piena cultura mainstream contemporanea.

Quello della dialettica secondo me è un tema fondamentale. Credo che nel 2017 la dialettica sia definitivamente morta, e la cosa mi pare davvero preoccupante. Pensa a come un libro riceve solo recensioni positive, mentre quelle negative, le “stroncature” di una volta non esistono più. Non c’è dialettica culturale, psicologica o politica, ma solo nicchie in cui tutti condividono il tuo punto di vista. Come fa ad esistere una controcultura se non c’è dialettica?

Sul dibattito librario credo che c’entri anche la sovraproduzione: si pubblica molto, quindi non c’è proprio il tempo di parlare anche dei libri che non ci sono piaciuti. Le energie vanno usate per parlare di quelli belli, così che possano emergere in un blob a volte indistinguibile per chi non segue da vicino la scena editoriale, e sopravvivere ai tempi impazziti di un sistema editoriale e distributivo che li condanna a una vita di tre mesi a meno che, appunto, non si “muovano”. È vero però che in assenza di dialettica la controcultura tende a farsi sottocultura troppo velocemente, spesso prima di impattare la cultura dominante. Forse il nodo del perché negli ultimi quindici anni non si siano viste emergere con forza controculture nuove sta proprio in questo punto che poni.

Forse questo è anche quello che le controculture più spiccatamente politiche rinfacciavano ai giochi di ruolo negli anni ’70, il fatto che invece di essere là fuori a cercare di cambiare il mondo preferissero chiudersi nella stanza profonda.

Sono d’accordo: anche il nodo dei giochi di ruolo è tutto lì, la dialettica interna alla stanza profonda è solo funzionale al gioco. L’autoreferenzialità del gioco di ruolo è quello che ne depotenzia la forza e l’impatto reale che potrebbe avere sul mondo esterno. Oggi gli effetti dei giochi di ruolo sono ovunque, si trovano tracce di idee viste per la prima volta in Dungeons & Dragons non solo nell’industria del gaming o nei prodotti cinematografici o televisivi o letterari afferenti a quel campo fantasy ormai mainstream, ma anche nella struttura stessa delle schede profilo dei social network, ma il vero potenziale rivoluzionario, quello del creare mondi immaginari condivisi e con regole proprie, forse non ha ancora trovato un vero sbocco nella realtà. Pensiero utopico: forse è ancora lì latente e aspetta di esplodere davvero secondo modalità che ancora non vediamo.

Gianluca Didino è nato nel 1985 in Piemonte. Ha vissuto otto anni a Torino e da tre vive a Londra. Suoi articoli sono stati pubblicati su “Internazionale”, “IL”, “Studio”, “Nuovi Argomenti”. Ha curato la rubrica VALIS sul “Mucchio Selvaggio” e attualmente collabora con “Il Tascabile” e “Pagina 99”.
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