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The Last of Us Part II: odiare non serve a niente

“Un’oasi d’orrore in un deserto di noia.”
Baudelaire/Bolaño

 

[Con qualche spoiler]

Finito The Last of Us Part II, di tanto in tanto mi tornano davanti agli occhi alcune scene del gioco. Joel alla chitarra, Ellie seduta a riva su una spiaggia desolata, Abby che sfida le vertigini sul ciglio di un grattacielo immerso nella nebbia. Dopo 33 ore di gioco ho ricordi non miei che adesso sono miei. Sto lì a guardare lo schermo spento e non so cosa farmene, sfinito e scosso. Come Ellie, avverto la tentazione costante di rimettermi lo zaino in spalla e tornare in quel mondo, tornare a Seattle una seconda volta. Ma so che non ci riuscirei, sprofondato dentro me stesso come sono.

La parte degli infetti

In questi mesi la pandemia virtuale di Cordyceps si è sovrapposta a quella reale di SARS-CoV-2. È stato un caso: Part II era in produzione da diversi anni, e del resto nel gioco, ambientato dopo il 2033, l’infezione da Cordyceps esplode nel 2013 (anno d’uscita, pure, del primo TLOU). In più il fungo, rispetto al virus, rende gli infetti deformità abbiette e aggressive, circostanza che porta l’umanità al collasso. Se vogliamo, l’apocalisse zombie di Part II sublima ciò che non è successo, in termini d’apocalisse reale, col Covid-19.

Ma nei giorni in cui mi avventuro in Part II negli Stati Uniti il virus non smette di diffondersi, e Seattle è zona molto calda per le proteste dopo l’uccisione di George Floyd. Uomini e donne imbracciano fucili e attraversano le città a cavallo.

Come si fa a giocare Part II in un momento simile? Me lo sono chiesto fino all’ultimo, prima di iniziare, consapevole comunque che si trattava di passare dall’idea di gioco a quella dell’esperienza, così com’era stato per il primo capitolo.

Primo capitolo che in linea del tutto teorica non avevo neppure intenzione di giocare, data la mia repulsione per l’horror. Poi qualche tempo fa ho preso una PlayStation 4, principalmente per provare Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2: volevo capire, da ex videogiocatore incallito in adolescenza e avido divoratore di romanzi in età adulta, dove fosse arrivato il videogame nel frattempo, e perché fosse diventato così popolare. In offerta con la console, insieme a Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn, c’era anche TLOU.

Il primo quarto d’ora, in cui mi ero avventurato giusto per curiosità, mi ha steso col suo equilibrio tra gameplay e sobrietà drammaturgica. Così non ho potuto fare a meno di proseguire, aggrappandomi alla sedia in tutti i momenti jumpscare, l’ho finito, l’ho rigiocato daccapo.

La parte dei delitti

In Part II c’è tutta la violenza immaginabile tra essere umano e essere umano, interrotta qui e lì da inaspettati momenti di umanità, solidarietà e compassione. La pandemia, gli infetti, la fine del mondo, la splendida natura che si riprende lo spazio urbano – tutto questo è solo lo sfondo per un racconto morale, per usare le parole di Roberto Recchioni in una recente diretta di Lorenzo Fantoni/N3rdcore.

Un racconto che, al di là di qualche ridondanza, ha da dire qualcosa di molto profondo sull’animo umano, se si ha un cuore per sentirlo (tanta gente non ce l’ha, e va bene così), estendendo i dubbi morali del primo capitolo all’intera vicenda di Joel, Ellie, Abby, Dina, Lev, Owen e tutti gli altri personaggi che si incontrano sul proprio cammino.

Ma Part II ha qualcosa da dire anche sulla violenza nei videogiochi, argomento da sempre assai scivoloso. A tal proposito va detto che i videogiochi non sono violenti solo per la violenza rappresentata e giocata al loro interno (in cui pure Part II eccelle, per così dire). I videogiochi sono violenti per lo spazio che prendono sullo schermo e nella mente del videogiocatore, come lo sono stati per l’umanità del passato il romanzo, il cinema o la fotografia.

Scriveva Roland Barthes a proposito di quest’ultima: “La fotografia è violenta: non perché mostra delle violenze, ma perché ogni volta riempie di forza la vista, e perché in essa niente può sottrarsi (il fatto che talora la si possa far apparire delicata non contraddice la sua violenza; molti dicono che lo zucchero è dolce; io invece lo trovo violento)”.

È sufficiente sostituire “fotografia” con “videogioco” nel testo di Barthes per comprendere cosa intendo. Nessun videogioco della mia o della tua infanzia è innocente: non lo era Super Mario, non lo era Tetris, non lo erano i giochi sportivi a cui ho continuato a giocare anche nei miei anni da avido divoratore di romanzi.

La parte di Ellie

Tutto ciò che viene dopo l’infanzia è violenza, ma soprattutto è distopia. Questo lo sa bene Ellie, che non si può certo dire abbia avuto un’infanzia felice. Il racconto morale di Part II fa esplodere il cuore se si ripensa alla sua evoluzione. A diciannove anni Ellie è tutta odio. È tutta vendetta, che facciamo nostra quando, nella prima parte del gioco, lo schermo si fa nero e i terribili crac di un cranio fracassato arrivano ovattati in cuffia.

Può una vita intera essere gettata via al seguito di una scia di sangue potenzialmente infinita? Può una ragazza così sensibile, intelligente, altruista e piena d’amore per gli altri come Ellie arrivare al punto in cui arriva?

Part II potrebbe essere il primo gioco il cui genere non viene definito esclusivamente dalla tipologia di gameplay (survival horror, action, stealth, platform, eccetera) ma dalla sua traiettoria narrativa. Part II è un dramma immersivo. Totalmente immersivo. Che chiede molto a chi lo prova, perché è lungo, estenuante, animato da una tensione continua, per lunghi tratti insostenibile.

Aggirarsi per Seattle con pochissime munizioni e la costante paura di incontrare infetti, eserciti di liberazione o fanatici religiosi è un’esperienza che alla lunga ti consuma. Perché lo sto facendo? Cosa c’è di divertente in tutto questo? Perché devo sgozzare, mutilare, mettere fine all’esistenza di altri disperati come me? In nome di chi? Per vendicare cosa?

La parte del realismo

Barthes a parte, il parallelo tra fotografia e videogame può tornare utile anche rispetto alla violenza effettivamente rappresentata in Part II. In generale, la questione del fotorealismo in molti videogiochi contemporanei ha raggiunto forse un punto di saturazione, e diventerà ancora più complessa con la prossima generazione di console.

Se la tecnica permette di avvicinarsi alla replica della realtà a livello grafico e visivo, permangono invece i compromessi con le convenzioni tipiche del medium videoludico: la barra d’energia che indica la vita del giocatore, gli ambienti mai completamente esplorabili a fondo, e poi le molotov che, una volta accese, è sempre possibile riporre nello zaino.

Sono nodi, questi, che nessun videogioco è riuscito ancora a sciogliere completamente; tuttavia sul piano della violenza rappresentata, Part II non offre mezze misure rispetto alla mediazione reale/virtuale. È tutto molto, molto, molto realistico (molotov a parte), e quindi crudo – ma mai gratuito. Tutta la violenza del gioco è lì a rappresentare la sua stessa insensatezza. Per questo davvero non c’è mai da gioire per la morte o l’assassinio di qualcuno. Si può provare terrore, rimorso o rabbia dopo uno scontro, ma mai esaltazione.

Per farsi un’idea di come funziona uno scontro in Part II, bisogna riandare al piano sequenza di sei minuti della prima stagione di True Detective (ampiamente omaggiato a livello musicale nel finale del gioco): non sai dove andare, spesso devi colpire a vuoto, utilizzando armi improvvisate, oppure fare attenzione a quante pallottole hai nel revolver, decidere se prendere o meno qualcuno in ostaggio, e ancora correre, correre, correre a perdifiato e barricarti dietro il muro o un tavolo di una abitazione abbandonata, il cui tetto è crollato da tempo.

Ancora una volta: perché lo sto facendo? Cosa c’è di divertente o anche solo di giusto in tutto questo?

La parte di Abby

Dicevo che Part II “chiede molto a chi lo prova, perché è lungo, estenuante, animato da una tensione continua, per lunghi tratti insostenibile”, e perché da un certo punto in poi assume una struttura fortemente asimmetrica per disfarsi delle aspettative di chi ci è arrivato dopo aver giocato il primo capitolo – il che significa disfarsi di alcuni dei suoi principali protagonisti.

La parte di Abby inizialmente può apparire come un DLC, un contenuto aggiuntivo incorporato direttamente nel gioco principale. Perché Abby è il nemico, il proverbiale boss finale se ragioniamo in termini di videogioco classico. E invece di punto in bianco, dopo un assaggio iniziale, sei lì a interpretare lei – meglio, a essere lei – per il restante terzo del gioco.

I piani temporali si sovrappongono, ti immergi in Abby come ti sei immerso in Ellie nelle ore precedenti (incluse quelle di Left Behind, la bellissima espansione del primo capitolo uscita nel 2014). Rivivi tutta la violenza procurata fin lì ma dal punto di vista dell’oggetto – ecco cos’è in genere un boss finale, come ogni personaggio non giocabile – su cui si è concentrata la vendetta di Ellie. Anche l’assassina Abby diventa quindi una persona. E lo diventano con lei tutti gli stronzi che stanno dalla sua parte e che hai ucciso fino a quel punto, cani inclusi. Coi cani abbattuti in precedenza finisci a giocare con una palla da tennis, che fa il paio con le altrettanto innocenti palle di neve con cui si era aperto il gioco a Jackson, nell’apparente idillio della comune di sopravvissuti dove viveva Ellie.

L’immersione nella parte di Abby diventa totale, fino alle ultime battute in cui, nuovamente nei panni di Ellie, arrivi a non voler premere i tasti fino in fondo, in cui ti trovi a supplicare il gioco, ormai pervertito nell’inversione e nell’annullamento dei ruoli di vittima e carnefice, di non farti uccidere ancora. Perché non ne puoi più, perché nessuno ha più ragioni valide di altri per odiare, vendicarsi, rincorrere e perdere se stesso nell’assassinio dell’altro. Perché l’altro sei tu, definitivamente: Abby diventa una donna capace di redenzione e dignità, la cui parabola è forse non meno importante di quella del vecchio Joel nella formazione di Ellie, e per Ellie non puoi che provare una sconfinata pietà, sprofondata in un’infinita tristezza.

La parte del romanzo

È soprattutto la parte di Abby a portare i già citati momenti di solidarietà, umanità e bellezza in Part II. È paradossale, per certi versi, ma anche questo contribuisce alla frantumazione delle aspettative del giocatore. Del “lettore”, direi: da avido divoratore di letteratura, prima di gettarmi nel mondo di Part II ho sempre pensato che appunto il romanzo fosse lo strumento più adatto per entrare nella testa e nel corpo dell’altro, per quanto spregevole potesse apparire. I nazisti, gli assassini e i torturatori di Roberto Bolaño, ad esempio – cito non a caso il cileno, dato che eccelleva pure nell’arte della struttura narrativa asimmetrica, dell’intrecciarsi dei piani temporali, e in quella ancora più delicata del disfarsi di personaggi e aspettative del pubblico con grande disinvoltura.

Ovviamente non mi sto accingendo a dichiarare per l’ennesima volta la morte del romanzo, o ancora peggio a fare il classico giochetto di nobilitare il videogame imbastendo questo o quel parallelo letterario: non ce n’è bisogno, data la popolarità ormai assai trasversale del mezzo. Ma se il punto è la possibilità di mettersi nei panni degli altri, Part II oggi rappresenta un passaggio imprescindibile che polverizza ciò che può fare un romanzo (ma anche un film o una serie); e non lo fa uccidendo altri strumenti o dispositivi narrativi, ma nutrendosi di essi per portare il giocatore dentro la sua storia con una cura e un’intensità oggettivamente impossibili con altri mezzi.

Non vorrei mai che tutti i videogiochi diventassero capaci di quest’intensità, e allo stesso tempo credo che nei prossimi anni la spinta creativa del settore videoludico renderà obsoleti alcuni aspetti tecnici di Part II. Tuttavia non so quanti autori e scrittori contemporanei, magari anche giovani e a proprio agio col videogioco, si siano accorti della botta rappresenta da Part II in termini di potenza narrativa: è bene che lo facciano al più presto. Purtroppo non sarà sufficiente dare un’occhiata al gameplay su Twitch o su Youtube o aspettare l’uscita della serie HBO: bisogna vivere in pieno Part II per accedere al suo significato più profondo.

“Il significato deve essere incorporato in una storia” ha scritto Flannery O’Connor a proposito di romanzi e racconti, “deve concretizzarsi all’interno di essa. Quando qualcuno chiede di cosa parla una storia, l’unica risposta appropriata è consigliargli di leggerla. Nella narrativa, il significato non è astratto, ma vissuto”.

Ecco cos’è The Last of Us Part II: un’opera che ti fa stare nelle viscere di ciò che in genere leggiamo su carta o guardiamo su uno schermo. Per questo non posso fare altro che consigliare di giocarlo. Di viverlo.

Marco Montanaro (1982) vive in Puglia, dove si occupa di scritture e comunicazione. Si trova anche su dipianura.com.
Commenti
2 Commenti a “The Last of Us Part II: odiare non serve a niente”
  1. Francesco Gallo scrive:

    👏🏼👏🏼👏🏼.

  2. Meme scrive:

    La penso esattamente come te, nel giocarlo ero completamente immerso

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