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Una carezza vi distruggerà

Questo pezzo è uscito su Orwell. (Immagine: Sam Taylor-Wood, Selfportrait Suspended.)

Un’ascia da pugno preistorica; l’etichetta dei sandali del re egizio Den; la tavoletta scrittoria in argilla ritrovata a Ninive o le immagini di demoni sulle stoffe peruviane del 300 a.C.; un sontuoso Galeone meccanico fabbricato nel 1585; il tamburo trasportato clandestinamente dall’Africa alla Virginia nella prima metà del 1700, simbolo della tratta degli schiavi e della nascita della musica afroamericana; il cronometro della Beagle, primo orologio capace di funzionare anche se sottoposto al rollio della nave; la lampada solare/accumulatore di energia (di produzione cinese) che potrebbe cambiare la vita di un miliardo e seicento milioni di persone. Sono alcuni dei cento oggetti attraverso cui Neil MacGregor, il direttore del British Museum, ha cercato di raccontare la storia dell’umanità in un libro (La storia del mondo in cento oggetti, Adelphi) che sarebbe piaciuto molto al Calvino di Collezione di sabbia, dove si elogiava “l’oscura smania che spinge a trasformare il tempo in una serie di oggetti salvati dalla dispersione”.

Storici, archeologi, antropologi, artisti, scienziati sono stati convocati da MacGregor per “restituire il manufatto alla sua vita precedente” e stabilire con esso un rapporto “generoso e poetico”. Ma se per raccontare il presente l’autore sceglie, dopo avere a lungo esitato davanti a tecnologie ben più inflazionate, la sopra citata lampada è solo per ragioni etiche e politiche o anche perché, guardando a smartphone e tablet, difficilmente potremmo “avvicinarci a capire come e in che misura il mondo triturato ed eroso possa ancora trovarvi un fondamento e modello”, per citare ancora Calvino?

Cocci, tessuti, metalli, colori, pelli, resine, intarsi, incisioni, graffi, tracce: cosa resterà al paradigma indiziario del collezionista una volta che la materia sarà completamente rimpiazzata dai flussi d’informazione? Accadrà davvero, intanto, questa tanto temuta trasformazione della realtà empirica in simulazione virtuale? Sta accadendo? Sta finendo la lunga epoca degli oggetti? A giudicare dallo stato delle ricerche in quello che forse è oggi il campo più cruciale rispetto alla mutazione dei nostri modi di percepire la realtà, cioè appunto il vasto dominio dei dispositivi elettronici esclusi dalla rassegna di MacGregor, ci sono buone probabilità che scrivere un libro come il suo, tra cent’anni, rischi di essere un’impresa impossibile.

È ormai acquisito, persino banale, quanto il nostro modo di vedere debba all’immagine tecnica, nelle sue mille forme più o meno disincarnate. Il tatto, ovvero il cuore stesso del sensorio umano, sta correndo verso una fine ancora più sublime. Giovani uomini e donne carezzano in silenzio superfici lucide e fredde traendone una sottile e concentrata sensazione di dominio del proprio mondo. Ricevono informazioni, emozioni, conoscenze in cambio dell’affievolirsi progressivo di una sensibilità sempre più periferica, come se al corpo non mancassero che pochi millimetri per compiere il balzo che lo proietterà in un universo puramente cognitivo. I tedeschi, che hanno parole per ogni concetto, ce l’hanno anche per questo: Fingerspitzengefühl, letteralmente “sensibilità della punta delle dita”: una disposizione sensoriale radicata nei movimenti “fini” delle dita, come la definisce Robert Darnton ne Il futuro del libro. Una gran parte dei nostri movimenti quotidiani si riducono oggi a delicate manifestazioni di Fingerspitzengefühl.

E domani? Nella ricerca sui touchscreen si nasconde probabilmente una delle maggior sfide economiche e culturali dei prossimi decenni. In estrema sintesi le direzioni intraprese sono due: da una parte lo studio delle “interfacce aptiche” (dal verbo greco “aptein”: “toccare”), ovvero la possibilità di riprodurre sensazioni di tipo tattile sulla superficie di uno schermo che non sarà più inerte ma cangiante, reattivo, “materico”. Già sono in fase di sviluppo avanzato alcune sorprendenti tecnologie, come E-Sense della finlandese Senseg, in grado di produrre feedback aptici senza l’ausilio di alcun dispositivo meccanico. Si tratta di stimoli tattili prodotti da campi elettrici che se opportunamente modulati possono per esempio trasmettere l’impressione di toccare una superficie di lana, o di legno, o qualsiasi altra cosa (Time l’ha inserita tra le cinquanta innovazioni tecnologiche più influenti oggi esistenti). L’altro grande campo di ricerca è quello delle tecnologie touchless e del “gesture control”, ossia la possibilità d’interagire con gli schermi (e non solo) in assenza di contatto fisico. Già esistono applicazioni che permettono di inviare comandi gestuali a telefonini e tablet attraverso le telecamere incorporate nel dispositivo, e console giochi come Kinect rappresentano modelli avanzati di interazione touchless di questo tipo.

Ma il vero trionfo del “touch-free” verrà dallo sfruttamento della carica elettrostatica che gravita intorno ai nostri corpi. È già in commercio uno smartphone della Sony (Xperia sole) il cui schermo riconosce il movimento delle dita fino a un massimo di due centimentri di distanza. Altre tecnologie, come Nemopsys della francese Noalia o Touché, sviluppata da Disney Reserch, promettono miracoli. A giudicare dal video promozionale di quest’ultima vedremo presto persone che gesticolano per aria cambiando canzone nel loro lettore mp3, sceglieremo cosa guardare in tv con un cenno del capo e potremo usare qualsiasi oggetto a portata di mano, compreso il nostro corpo, come una specie di telecomando.

Ci accarezzeremo da soli, come i personaggi di Fahrenheit 451, per animare un variegato paesaggio robotico. Tra noi e il mondo, tra noi e la materia, ci saranno campi elettrici controllati da potenti processori. A volte quella materia non sarà altro che un feedback elettrotattile, vale a dire che, in un certo senso, esisterà soltanto nella nostra testa. Gli oggetti somiglieranno sempre più spesso a entità sfuggenti a metà strada tra una particolare configurazione di neuroni e l’oscura fisica delle particelle. Tutto ciò non è fantascienza, ma futuro prossimo: pianificazione e calcolo degli investimenti. La fantascienza è un prodotto dell’immaginario e in quanto tale si muove sempre a latere dell’empirico proprio perciò, a volte, riuscendo a guardare oltre.

Ricordate il mostro di Predator quando apre il suo “orologio” e lo sfiora con le unghie per innescare nella giungla una maestosa esplosione hollywoodiana? La fantascienza ha riflettuto molto sulle tecnologie “touch”: Gino Roncaglia nel suo La quarta rivoluzione passa in rassegna parecchie prefigurazioni, da Hoffmann a Star Trek. Spielberg, con Minority Report, mostrava un mondo molto verosimilmente sommerso da schermi e immagini smaterializzate mosse da uomini gesticolanti. Ma il mostro di Predator che già nel 1987 sfiorava il suo piccolo touchscreen portatile conteneva un nucleo immaginario ancora più radicale e la cui prima manifestazione è forse quella dei “Mano”, gli alieni che nell’Eternauta (il celebre fumetto argentino degli anni ’50) distruggevano il mondo carezzando una strana console con le loro mani obbrobriose, ipervascolari, piene di dita.

L’associazione delle più delicate forme di Fingerspitzengefühl a esseri disgustosi, aggressivi, dalla fisicità scabrosa e sub (o super) umana mi sembra un nodo particolarmente rivelatore. Credo se ne potrebbero trovare molti esempi, ma per limitarmi ai recenti ricorderò soltanto i giganti di Avatar mentre sollecitano schermi impalpabili, gli extraterrestri insettosi di District 9 che fanno altrettanto, o il potente ominide di Prometehus che carezza delle specie di ovetti animando una fantasmagoria di ologrammi in sospensione. “I primi oggetti nascono come gesti delle mani” spiegava Elias Canetti in Massa e potere: prima della fabbricazione c’erano gesti che esprimevano desideri di oggetti. Ora, nel futuro, vediamo essere “antichi” che creano oggetti semplicemente gesticolando, evocandoli come stregoni.

È stato pubblicato qualche mese fa da Bollati Boringhieri il lungo e affascinante trattato filosofico sulla sensazione del tedesco Cristopher Turke, intitolato La società eccitata. L’idea di Turke,  sostenuta da studi neurofisiologici, è che la progressiva saturazione tecnica della vita stia gradualmente portando a una sorta d’involuzione verso stadi arcaici della sensibilità umana: “si affaccia il pensiero che l’orbita di fuga su cui la società high tech sta andando alla deriva (…) sia sul punto di risvegliare nuovamente la preistoria della sensazione”. Devo limitarmi ad accennare soltanto a questo lungo e argomentato saggio (a cui rimando chi fosse interessato alla questione) che potrebbe dire molto su cinematografici mostri ipertecnologici e “Mani” pronte a sconfiggere il mondo con gesti delicati. Il timore e il presentimento del riemergere di una fisicità animale, primordiale e distruttiva, a fronte dell’estremo raffinamento, al limite della sparizione, della sensibilità tattile è stato immortalato dalla fantascienza nel suo linguaggio visionario.

La realtà, sembrano avvertirci quelle immagini, non si esaurisce nei simulacri: dietro ogni simulacro si nasconderà sempre un oggetto corporeo, più o meno rimosso e più o meno imbestialito da questa rimozione. Nell’azione urbana di sfioramento leggero, leggerissimo, touchless, sul vetro dello schermo si nasconde una corporeità pronta a erompere in forme che fatichiamo a immaginare. La prossima volta che accarezzate il vostro iPhone fermatevi un secondo a pensare ai mostri che potreste evocare.

Carlo Mazza Galanti è nato a Genova nel 1977. Ha lavorato in Francia come ricercatore universitario prima di tornare in Italia, a Roma, dove vive e lavora. Scrive su diversi giornali e riviste, in particolare Alias, il manifesto, D di Repubblica, lo Straniero, Nuovi Argomenti, Orwell. Traduce romanzi dal francese.
Commenti
Un commento a “Una carezza vi distruggerà”
  1. Luca Alvino scrive:

    L’immaginario fantascientifico degli anni sessanta e settanta prevedeva un’interazione tra l’uomo e la macchina attraverso il linguaggio (ricorderete il signor Spock che si rivolge all’elaboratore chiamandolo per nome: «Computer!»). E ancora agli inizi degli anni novanta, quando ho iniziato a occuparmi di informatica, si parlava dei cosiddetti linguaggi di quarta generazione, che sarebbero stati in grado di interpretare il linguaggio naturale, andando a scavare un ulteriore livello di interfaccia tra l’uomo e la realtà.
    Nel frattempo, tuttavia, con l’introduzione delle interfacce utente di tipo grafico e dei primi dispositivi di puntamento (in primo luogo il mouse), che segnava il transito nelle applicazioni informatiche da un paradigma concettuale a uno spaziale, si andava preparando la svolta tattile nei meccanismi di interfaccia, il cui modello è stato reso popolare da alcune console di videogioco come la Wii e dalla diffusione dei touch screen. Il minore livello di astrazione del modello aptico, motivato anche dal contesto videoludico in cui si è andato sviluppando, ha contribuito a creare nelle nuove generazioni una singolare predisposizione al malinteso, per la quale un bambino di un anno e mezzo si aspetta di veder partire un filmato musicale toccando la figura di un libro illustrato.
    Dunque il problema, forse, non è se stia finendo la lunga epoca degli oggetti, quanto se la prolungata abitudine alla simulazione non stia minando dall’interno l’attendibilità delle percezioni, provocando slittamenti minimi nel rapporto tra il soggetto e le cose, che alla lunga sono destinati a stravolgere il concetto stesso di realtà.

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