“Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto

Pubblichiamo un estratto da “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi” di Lorenzo Fantoni, in uscita il 22 ottobre per effequ, che ringraziamo.

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Gioco cammina con me

Sei Henry, sei ubriaco, incontri Julia in un bar, è carina, intelligente e tu fai figure di merda perché sul momento non pensi che una ragazza così possa essere professoressa al college. Esci con lei, ti fidanzi, prendi un cane, magari fai figli, magari no, la vita assieme è un casino ed entrambi bevete troppo. Che palle la vita, perché dev’essere sempre complessa come mantenere senza muffa una casa dentro una palude? Comunque non ti preoccupare Henry, mentre fai i tuoi piani la vita ne fa altri, qualunque cosa tu farai o dirai, Julia svilupperà una forma di demenza molto precoce, cercherai di metterla in un istituto per poterla curare meglio, la gente ti guarderà male per questa decisione, comincerai a bere ancora più forte e alla fine Julia tornerà dalla sua famiglia in Australia per spegnersi piano piano, senza che tu possa farci nulla.

Che situazione di merda, eh? Una situazione da cui chiunque scapperebbe, e di sicuro tu lo fai, Henry, anche perché non hai altro da fare in questo momento. Forse la soluzione giusta è andare un po’ nella natura, quella con la N maiuscola, rendendosi utili per la società staccando un po’. Decidi quindi di arruolarti come osservatore volontario per il corpo forestale dello Shoshone National Park, nel Wyoming. Siamo nel 1989, l’anno scorso il parco di Yellowstone è stato sfregiato da numerosi incendi e magari questa pausa di riflessione servirà se non altro a qualcosa di più grande di te. Preparati a ore e ore di camminate, silenzi e dormite nella tua torre di osservazione. L’unico contatto con la realtà sarà Delilah, la tua superiore, con cui parlerai tramite walkie-talkie.

Questa è la serenissima e per niente ansiogena descrizione che riassume l’incipit di Firewatch, gioco del 2016 disponibile per qualunque tipo di piattaforma, e vi consiglio di giocarci il prima possibile, anche perché non richiede alcun tipo di abilità se non quella di premere un tasto ogni tanto e avere un minimo di orientamento. Firewatch, infatti, rientra nella categoria dei cosiddetti ‘walking simulator’, giochi in cui fondamentalmente non si fa altro che camminare e, ogni tanto, leggere o ascoltare qualcosa. Vi sembra assurdo? Non siete solə.

I videogiochi di solito si possono raggruppare in poche categorie basate su ciò che ti fanno fare, che spesso si compenetrano: possono essere storie in cui al giocatore viene dato un grado variabile di libertà per muoversi al loro interno, di solito uccidendo qualcuno o qualcosa; altre volte sono delle grandi cassette degli attrezzi, delle sabbiere o delle scatole di Lego con cui costruire qualcosa a proprio piacimento; in alcuni casi sono giochi da tavolo o di ruolo in cui non devi poi perdere del tempo a rimettere tutto nella scatola o comprare patatine e bibite per la sessione. Tendenzialmente in un videogioco si fa qualcosa, c’è uno scopo, ci sono delle azioni e un contesto narrativo che in qualche modo ci permette di sentirci degli eroi, dei guerrieri, vivere fantasie horror in cui siamo minacciati da mostri orribili molto più potenti di noi, grandi conflitti storici e così via.

Negli anni che precedono l’uscita di questo libro, tuttavia, sono cresciute a dismisura le file dei walking simulator, che sono diventati un genere particolarmente utilizzato da quelle frange di sviluppatori meno avvezze al mainstream, anche perché ovviamente risulta difficile che, anche quando si tratta di giochi particolarmente di successo come Dear Esther o What Remains of Edith Finch, Gone Home, raccolgano il favore di ampie fette di pubblico[1]. Anzi, a dirla tutta ‘walking simulator’ è una definizione data spesso in termini peggiorativi da chi questi giochi li disprezza. Un altro nome per definirli, soprattutto nella saggistica di settore, è ‘enviromental narrative game’. Il dibattito su quanto questi titoli possano effettivamente considerati videogiochi è ancora in corso, c’è chi da una parte ne denuncia la quasi totale mancanza di scelta per il giocatore, che non influenza in alcun modo lo spazio attorno a sé e ne subisce passivamente la narrazione, senza che vi sia sfida o ‘gioco’ in senso lato, come accade invece in alcuni giochi horror moderni in cui si cammina e basta ma bisogna comunque sfuggire a qualcosa. Vengono dunque accomunati alle cosiddette ‘visual novel’, genere nipponico in cui non si fa altro che leggere un racconto accompagnato da una serie di disegni influenzando la narrazione con qualche scelta o poco più. Dall’altra parte c’è chi li apprezza e li studia: l’atto di camminare diventa un gesto di esplorazione del territorio che in qualche modo si rifà a tradizioni avanguardiste, alla psicogeografia, al concetto di ‘deriva’. “Scegliete man mano il percorso non in base a ciò che sapete” diceva Guy Debord “ma in base a ciò che vedete intorno. Dovete essere straniati e guardare ogni cosa come se fosse la prima volta[2]”. E se è vero che spesso un videogioco non permette di scegliere ogni percorso, i walking simulator ci permettono spesso di guardare le cose come se fosse la prima volta, perché filtrate dalla prospettiva di un artista che ha in qualche modo reinterpretato il mondo.

Nel particolare caso di Firewatch gli sviluppatori si sono avvalsi di Olly Moss, artista inglese dallo stile peculiare, fatto di colori pieni e linee nette – probabilmente vi è capitato davanti guardando qualche poster minimalista di Star Wars o altre opere famose. Il risultato visivo di Moss in Firewatch è una spettacolare sequenza di tramonti abbacinanti, raggi di sole che filtrano tra gli alberi e una luce potentissima, di quelle che ti inchiodano ad agosto mentre passeggi vicino a un campo di grano o al limitare di un bosco e rendono il cielo di un azzurro che ti stordisce. Eppure per tantə Firewatch e i suoi colleghi di categoria sono vere e proprie eresie, non di rado descritti come giochi ‘radical chic’ o ‘roba per fighetti’. Un giudizio che evidenzia uno dei principali problemi che il mondo dei videogiochi ha nel relazionarsi con qualcosa che sia anche solo vagamente ‘non conforme’ a determinate idee incrostate da anni nel settore. Che la gran parte deə videogiocatorə e il settore in generale abbia un problema con le figure femminili e il mondo LGBTQ+ non lo scopriamo certo oggi né credo di doverlo sottolineare più di tanto, vista la sua evidenza.

Questa cornice di comportamento poggia su numerose sovrastrutture preesistenti, perché i videogiochi non vivono certo fuori dallo spazio culturale generale, ma sono influenzati e lo influenzano; sono intanto oggetti della cultura di massa inseriti in un contesto capitalista, e rientrano negli strumenti di gratificazione inseriti fuori dall’orario di lavoro – anzi, in certi momenti sono persino un emblema di antilavorismo, come sa chiunque abbia passato le ore d’ufficio giocando a campo minato. Tuttavia, come affrontato nel capitolo che riguarda World of Warcraft (che se non avete già letto leggerete), a volte i videogiochi riprendono in maniera puntuale i ritmi e le meccaniche tipiche del lavoro. La ripetizione di gesti, l’accumulo di ricchezze, l’ostensione dei mezzi ottenuti con quella ricchezza. Questo in qualche modo si lega con l’idea che il lavoro, nella società che ci siamo portatə dietro, sia soprattutto un’attività maschile. L’uomo lavora, l’uomo provvede a offrire alla famiglia i soldi per andare avanti, ‘porta il pane a casa’ mentre la donna si occupa dei figli, della cucina e di fargli trovare un ambiente che lo rilassi quando torna dalle fatiche, dalla fabbrica, dai campi, dall’ufficio. È una visione senza dubbio antiquata, ma se vi dovessi dire che l’abbiamo superata non sarei così sicuro.

Il lavoro viene visto dunque come un concetto maschile, quasi ipermascolino, e soprattutto si radica nello stereotipo rifacendosi a quando era in gran parte una questione di fatica. La mascolinità geek, nerd e da gamer è nata come una sorta di ribellione proprio contro le norme ipermascoline, ed era caratterizzata da elementi che oggi possiamo riconoscere tra noi: l’interesse per la tecnologia, per Internet e per i videogiochi, l’esibizione di intelligenza, erudizione e conoscenza che permettono di creare connessioni sociali e sentirsi inclusi in un gruppo in cui ci riconosciamo. Questo cambiamento è iniziato più o meno negli Ottanta, quando i nerd stavano iniziando a gettare le basi del mondo moderno: i Bill Gates, gli Steve Jobs e gli altri personaggi di cui vi ho già parlato e che costellano la storia dell’informatica contribuirono alla ‘Rivincita dei nerd’ teorizzata anche nelle commedie cinematografiche del periodo e aprirono spazi per una mascolinità più sfumata che premiasse l’intelligenza e le conoscenze tecnologiche a discapito della forza fisica o della capacità di abbattere un albero a colpi d’ascia.

Questa sorta di ‘geek ipermascolino’, un tempo marginalizzato dai bulletti e dai quarterback che si fidanzavano con la reginetta del ballo (seguiamo i topoi statunitensi), una volta diventato centrale replicò gli stessi meccanismi dei propri antenati, ma con gli strumenti a sua disposizione, di cui i videogiochi per certi versi rappresentano un ottimo esempio. Lo abbiamo visto anche un po’ con il successo di Doom, di Street Fighter II o Grand Theft Auto (e ricordo che ciascuno di questi giochi ha un suo proprio capitolo qui dentro) e, in un certo senso, anche in ciò che circonda titoli come Dark Souls: una mascolinità digitale in cui dimostri il tuo valore in giochi che si basano sull’aggressione, sulla dominazione, la forza. Anche quando ci giocano le donne, ovviamente, perché determinate pulsioni non sono ovviamente solo maschili, anche se le identifichiamo come tali. Tutta l’idea dei giocatori ‘hardcore’, che danno del ‘fag’, del frocio, a chi non è bravo come loro, che qualificano chiunque parli di inclusività come ‘cuck’, ossia maschio sottomesso che ha piacere nel guardare la ‘sua’ donna mentre fa sesso con altri. Personaggi che spesso identificano i giochi Nintendo come roba per bambini, che non vedono come un problema il fatto che la maggior parte delle opere abbiano protagonisti maschili e citano Lara Croft per dimostrare che anche gli uomini devono giocare con personaggi femminili (omettendo il fatto che Lara sia anche uno dei pochi personaggi ad aver subito una ‘nude patch’ amatoriale che su PC permetteva di giocare con lei in versione completamente nuda[3]) e magari si stupiscono se una ragazza arriva al loro stesso livello. Tanto che ormai ‘la ragazza brava coi videogiochi’ è quasi un archetipo narrativo come la tizia bruttina con gli occhiali che quando se li toglie diventa bellissima.

Dunque, se un videogioco non è difficile, per certi versi è come se non fosse un vero videogioco, così come un uomo che non vive l’avventura, guida la macchina, provvede a tutta la famiglia non è abbastanza uomo. Intendiamoci: la sfida dei videogiochi è qualcosa di bellissimo, così come le emozioni che si ricavano nel battere un boss particolarmente ostico, ma tutto questo va a collocarsi in un contesto più ampio, che spesso fatichiamo a riconoscere, perché è incistato nel nostro modo di vedere le cose. Giocare a videogiochi violenti in cui nella maggior parte dei casi sei un protagonista maschile forte e spaccatutto non fa di te un misogino, così come non fa di te un violento, ma può confermare in te qualcosa che il contesto ha suggerito o portarti a comportamenti che in qualche modo giudicano gli altri in base a quanto sono bravi nei videogiochi, ed è in parte qualcosa di legato alla prolungata adolescenza del medium e al modo in cui viene percepito ancora dall’esterno.

In questo contesto ecco che un ‘walking simulator’, dove non è prevista alcuna abilità specifica se non quella dell’ascolto, dell’empatia e di un minimo di ragionamento logico per capire la storia, risulta come un atto quasi offensivo. Immaginate un mondo dominato da film d’azione anni Ottanta di stampo reaganiano in cui improvvisamente qualcuno proponga il cinema post-yakuza di Takeshi Kitano, quello di Hana-Bi o Sonatine, o un film di Malick, o insomma qualunque opera che in un certo modo si sottragga a una narrativa di azione, ritmo e spettacolarità visiva. Eppure, anche se ci fanno solo camminare, i walking simulator rappresentano comunque una sfida, solo di tipo differente.

Firewatch in particolare può rappresentare una prova particolarmente impegnativa per un giocatore abituato a ricoprire determinati ruoli in un contesto ludico. Il protagonista, Henry, fin dall’inizio ha fallito in tutto ciò che la società patriarcale prevede per il ruolo di uomo: non è riuscito a farsi una famiglia, non è riuscito a mantenere né ad aiutare la compagna, non è un uomo di successo e anche la sua idea di ritirarsi in una sorta di eremo romantico per ritrovare sé stesso viene costantemente messa in discussione dalle battute di un suo superiore, che per giunta è donna. Quando Henry, a un certo punto, incontra delle ragazze che fanno il bagno nude nel lago, viene trattato come un pervertito e la sua reazione arrabbiata non suscita alcun timore. E non può neppure essere l’eroe che spegne i fuochi, perché ciò che gli è richiesto è al massimo di osservare e segnalare. Henry è l’anti-avventura, non ha potere sul mondo attorno a sé, non lo può influenzare con la sua opera se non in modo passivo. Se l’ipermascolinità richiede attività e realizzazione, Firewatch è la sua antitesi.

Firewatch è anche un gioco in cui si parla tantissimo, e la costruzione dei dialoghi è forse una delle sue caratteristiche più belle, perché riesce in qualche modo a rendere la complessità della comunicazione con gli altri, soprattutto per gli uomini che, si sa, devono fare, più che parlare. Il modo in cui sono progettate le scelte dei dialoghi impedisce a Henry, e quindi a me, a noi, di avere un reale controllo sulle conversazioni, anche perché spesso viene chiesto di rispondere in un determinato periodo di tempo, o addirittura rimanere in silenzio. D’altronde anche scegliere di non comunicare è un atto comunicativo. Questa complessità la si evince fin dai primi scambi con Delilah: Henry è appena arrivato, è stanco, vorrebbe dormire ma lei lo incalza, lo punzecchia con frasi del tipo “Secondo me ti hanno licenziato e hai deciso di venire qua a scrivere un romanzo; è il tipo di stronzata che porterebbe un uomo nei boschi”. In alcuni casi le parole che Henry pensa e che noi scegliamo non corrispondono poi effettivamente a ciò che viene fuori, altra esperienza con cui posso relazionarmi senza problemi; ma soprattutto Henry, incapace di agire sul mondo attorno a sé, può solo cercare di uscire dalle situazioni parlando, un’esperienza che molte persone giudicherebbero frustrante – io fra queste.

Giocare a Firewatch è come trovarsi improvvisamente dentro una sessione di psicanalisi per procura in cui elaborare le nostre emozioni attraverso quelle di Henry.

Firewatch è un titolo del 2015, arrivato in un momento per me molto particolare. Nel 2013 avevo divorziato dopo neanche un anno di matrimonio e circa una decina di fidanzamento; tutto si era svolto all’improvviso, in concomitanza con il primo attacco ischemico di mio padre. Parte delle motivazioni che furono alla base di quella separazione risiedevano probabilmente nella mia incapacità di svolgere alcuni dei compiti che ci si aspetta da un uomo: provvedere alla propria famiglia, garantire una stabilità economica. Avevo da poco iniziato, finalmente, a raccogliere i frutti del mio lavoro di giornalista, ma era ancora troppo poco. Non volevo mollare dopo tutto quel sacrificio; non eravamo indigenti, ma nemmeno così sereni da poterci permettere una vacanza senza fare parecchi conti prima. La separazione fu veloce e, oggi, benedetta, ma sul momento mi colpì come una profonda umiliazione. Non ero in grado di tenere in piedi una famiglia, non ero in grado neppure di aiutare mio padre in un momento difficile, anzi. Quando lo dissi ai miei genitori, mi ricordai di cosa aveva vissuto lui qualche anno prima in una situazione differente, ma non diversa. Aveva dovuto chiudere l’azienda di famiglia, un processo che lo aveva fatto scivolare in una profonda depressione fatta di silenzi, scatti d’ira e pomeriggi a guardare il Grande Fratello, lui, che lo aveva sempre schifato. Poco importava se gli avevo detto che per me era un eroe per come aveva chiuso tutto senza bancarotta, senza fuggire, senza lasciare debiti sulle spalle dei dipendenti, ma assumendosi tutto il rischio. Il mio fallimento come uomo di famiglia era ancora più forte perché riverberava con quello che lui considerava il suo fallimento personale. Ovviamente non ce lo dicemmo mai, gli uomini mica parlano di queste cose. L’anno dopo morì improvvisamente il 3 gennaio, seguito nel 2015 da sua madre; io nel frattempo mi ero rifatto una vita, non senza aver deluso ancora un po’ chi mi stava attorno, dimostrandomi ancora una volta un maschio incapace di assolvere al proprio ruolo.

Mi avvicinai a Firewatch attratto da come si poneva visivamente, e dopo quel prologo mi ritrovai inchiodato alla sedia come se mi avessero puntato un faro così potente da guardami le viscere. Le incapacità comunicative di Henry erano le mie, i suoi fallimenti erano i miei, le sue frustrazioni come uomo che si aspetta di interpretare un determinato ruolo nella vita erano le mie. Non ero fisicamente su una torre di osservazione in mezzo ai boschi, ma nella mia testa la scomparsa di mio padre, il mio processo di scollamento da certe dinamiche tossiche e il bisogno di non essere più ciò che ero stato in passato mi avevano fatto rannicchiare in uno spazio mentale isolato, un luogo in cui potermi dare un’occhiata da vicino, spazio in cui forse mi trovo ancora oggi mentre scrivo questo libro.

Finii Firewatch in un pomeriggio, senza fermarmi neppure per mangiare – il gioco è abbastanza contenuto da permetterlo, dura giusto quattro ore, anche perché altrimenti il livello narrativo non avrebbe retto. Farlo fu come strisciare sui cocci rotti con la consapevolezza che alla fine avrei trovato qualcosa in grado di darmi una risposta. Eppure il gioco di risposte non ne dà, se non che ci affanniamo troppo a cercare contesti che ci valorizzino per poi frustrarci quando scopriamo che non esistono. Firewatch pone infatti sulla scacchiera narrativa una serie di elementi che lo fanno apparire come un mistero nei boschi: un bambino morto, una figura misteriosa che ci segue, il flirt con Delilah e la voglia di vederla, per poi spazzare via tutto con una risoluzione anticlimatica che ci lascia frustrati e delusi. I boschi che dovevamo proteggere sono in fiamme, il mistero è un tragico incidente che la nostra immaginazione ha elevato a cospirazione governativa e quando arriva il fatidico momento di vedere Delilah, lei se n’è già andata.

Firewatch è persino troppo preciso nell’evocare le frustrazioni che affrontiamo ogni giorno nella vita, tanto che alla fine mi sono chiesto perché avessi voluto giocarlo e perché ancora lo reputo uno dei giochi che più ho amato negli ultimi anni, nonostante mi abbia fatto male quasi quanto una relazione tossica.

Eppure, ci sono momenti nella nostra vita che a volte cerchiamo di risolvere seguendo regole che non hanno alcuna logica, quelli in cui la via più veloce per uscirne non è costeggiandoli ma attraversandoli. Quante volte stiamo male e cerchiamo una canzone triste che ci faccia stare peggio? Vi capita mai di tornare a guardare le foto di qualcuno a cui avete voluto molto bene e che adesso non c’è più, consapevolə che ‘un giorno questo dolore ti sarà utile’, come recita il romanzo di Peter Cameron? A volte l’escapismo non è la soluzione, a volte semplicemente non c’è una soluzione e su quei cocci ci devi camminare, altrimenti non li supererai mai. Firewatch è stata la mia scena in cui Bridget Jones mangia il gelato sul divano ascoltando All by myself, ma rispetto a una canzone triste con cui toccare il fondo sperando di risalire, il videogioco offre anche la possibilità di vivere certe emozioni per procura, di elaborarle attraverso lo schermo. Non voglio dire che mi abbia curato, eppure mi ha dato una qualche strumento utile e lo ha fatto anche col suo ritmo lento, i paesaggi e le camminate. Le frustrazioni di Henry erano il filtro tra me e i miei demoni personali, e il bisogno di accettare la sua risoluzione priva di epica, la sua vita deragliata, priva della coronazione finale dell’eroe mi ha permesso di mettermi in asse con la mia mancanza di risoluzione, il mio non-essere-un-eroe, non essere l’uomo che la società prevede che io sia; e tuttavia, almeno un po’, mi ha disincagliato dall’idea di essere quello speciale, quello che salva il mondo, che sconfigge gli alieni, i terroristi o che aiuta tutti con la sua mente geniale, lasciandomi lavorare di più sul tenermi stretto chi mi sta accanto. La lezione che ho imparato, logicamente, è che non c’è proprio nessuna lezione da imparare, che spesso la vita non si basa sulle favolette morali che ci dipingono come eroi in cammino che vengono chiamati dal destino e vincono nonostante le tentazioni e al di là degli errori, che spesso non siamo in controllo di niente ed è proprio cercando di ottenerlo che tutto va a puttane. C’è una bellissima frase del capitano Picard di Star Trek che, per quanto possa sembrare autoassolutoria, ci invita invece a un atto decisamente poco mascolino: accettare qualcosa che non possiamo controllare. “È possibile non commettere alcun errore e perdere comunque” dice Picard. “Non è una debolezza, è la vita”.

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[1] Per approfondimenti sul tema si rimanda al saggio di Arianna Buttarelli “Del mettersi in gioco”, in Eleonora Caruso (a cura di), Nerdopoli, effequ, Firenze 2018.

[2] Guy Debord, Internazionale Situazionista, Nautilus, Torino 1994.

[3] Il designer di Lara Croft, Toby Gard, si è più volte rammaricato di quanto il personaggio sia stato sessualizzato negli anni. In particolare, è noto l’aneddoto secondo cui in fase di progettazione venne accidentalmente aumentata del 150% la dimensione del seno dell’archeologa inglese; quando Gard si accinse a riparare l’errore, però, gli altri designer chiesero di non correggerlo, avendola vinta.

Commenti
Un commento a ““Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto”
  1. Giacomo Verde ha detto:

    Come dice Snoopy bello disteso sul tetto della sua cuccia:

    Relax. Nothing is under control.

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